Category: природа

Category was added automatically. Read all entries about "природа".

interes2012

Unremarkable Cave - mod Skyrim

Unremarkable Cave - mod Skyrim
Тайна Неприметной пещеры - Битвы с боссами

Заявлено -
Еще одна из многих тайн Скайрима скрывается в глубине неприметной пещеры. Долгое время здесь под охраной опасных стражей хранился уникальный клинок Заклинатель. Так бы продолжалось еще много столетий, если бы Довакин случайно не обнаружил записку искателя приключений, в которой было указано расположение пещеры.
Заклинатель способен отключить магический барьер преграждающий путь в самые глубины подземелья, к логову его создателя - древнего дракона-мага Йолвииг-Дилона.

Особенности - 5 уникальных боссов
- Две необычных награды
- Яркие визуальные эффекты
- Чудесная атмосфера тайны
- Никакие DLC не требуются
- Боссы обладают необычными способностями, такими как, например: перераспределение здоровья, невидимость, телепортация, усиление и т. п.
- Схватки сбалансированы так, чтобы быть трудными на сложности "Мастер" для героев разных уровней.
- Для прохождения рекомендуется герой 25+ уровня (можно попробовать и раньше, но тогда предметы в сундуках могут оказаться слишком сильными).
квест "Тайна Неприметной пещеры" автоматически начнется после загрузки сохраненной игры

Начало

Забегая вперед - мод потребует все ваше лучшее оружие и броню, лучшие зелья, самое мощное зачарование. Боссы - жуть. На легенде особенно. И да - магам тут делать нечего, проходите мимо.
Боссы - нежить или призраки, то есть яды не работают
Пещера недалеко от Каирна древних у Фолкрита.
Первым мне встретился спящий медведь-людоед. Хмыкнув, я расчехлил Бритву Мерунеса - и оторопь меня взяла страшнейшая. Я еле его поцарапал. Я шел хитманом (читай мою статью про тишайшего убивца), на 116 уровне с броней 630. Яды паралича медведя валили через раз. Тварь один раз почти полностью восстановила здоровье. Я орнул Воплощение дракона, и воплощение билось с медведем. Еле его задолбил.
После спуска иди налево, дерни цепь, откроется решетка. Обчисти комнату, и важно - со всех искателей приключений, которые встретятся, забери оружие и броню. Можно в урну или медведя впихнуть или продать дреморе-торговцу.
Бери с фиолетового стола с черепами Подозрительный ключ, тебя на короткое время заморозят, поэтому лучше вызвать пару дремор заранее, а потом появятся 2 Проклятые тени. Я орнул Замедление времени и зарубил их, а потом из двери в другом конце коридора появилась красно-черная тень, с одного удара сняла через броню почти 2/3 жизни. Пришлось срочно жрать зелья и забивать призрака. теперь можно зайти на 2 этаж зала и слегка поживиться.
За дверью в зале со столом с черепами - 3 тени, я их задубасил зачарованным на хаотический урон небесным мечом с Бритвой Мерунеса.
Далее появится новый квест - Магическая преграда.
Все враги имеют повышенную внимательность. Бритва Мерунеса не имеет своего эффекта мгновенного убийства. Ну я не увидел этого тут по крайней мере.

Магическая преграда

Дверь с башкой дракона открывается ключом, который надо найти.
Идем в соседнюю дверь. Как только откроешь дверь слева в комнате - начнут прибегать воскресшие мертвые искатели приключений. Если забрать с них заранее оружие - они все будут рукопашниками. И надо забить призрака в зале с сундуками. У него посох, крадущий жизнь.
Далее после спуска - нападут костяные маги. Без брони уровня 567 или выше - в этом моде делать нечего. Враги жесткие, бьют больно. Забил магов, полез в большую пещеру. Если сразу пойти по карнизу направо - там сундук.
Внизу вода и есть подъем на площадку с Заклинателем - меч в синем свете.
Но сначала я из зачарованного на дикий урон лука забил нескольких скелетов.
На площадке с висящими в воздухе синими шарами появится Таинственный колдун - совершенно читерский бот, от которого можно сдохнуть мгновенно и не понять, почему. В момент появления лучше быть на мостике и вызвать 2 дремор заранее. Гаденыш уходит в бесплотность и телепортируется на соседние столбы, там он может зависнуть, лучше его прикончить на площадке. Заранее крикнул Воплощение дракона, и орнул Замедление времени, долбя гада. Выбесил, поганец. Чем ближе к нему - тем сильнее убавляется запас сил и здоровье, само по себе. Но всё-таки забили мы его.

Площадка с Заклинателем

Бери Заклинатель и тебя перенесет в зал, где надо грохнуть призрачного убийцу.
Чтобы было понятно - с вещами зачарования и зельем одноручки урон у зачарованного на хаотический урон и поглощение здоровья небесного меча был 1300 (без учета урона магией после максимального зелья разрушения), у кинжала Вальдра больше 500, и я не один раз крутился с двух рук, чтобы забить призрачную тварь. Вызвал сразу 2 дремор, орал Замедление времени, и заколотил его. С него надо взять заклинатель и идти к двери с рожей дракона. Дверь откроется, проходи по мостику в зал.

Зал с 4 тронами

С тронов встанут 4 рожи, я забивал их в скрытности. 2 призванных дремор они схлопнули моментально. Забил тварей, и открылась дверь. Пошел дальше.
В комнате за спуском вниз - тень, горящая, каменный и ледышка. Они не изгоняются в Обливион, даже не пытайтесь. Заколотил их в замедлении времени, пожирая зелья. Там есть зелья на столах и пара сундуков.
Спускайся в проход и иди в Глубины Неприметной пещеры.

Глубины Неприметной пещеры

Сработает сигнализация и зажгутся факелы. Взлетит дракон. Забей скелетов на площадке, среди них есть подлые лучники. После этого дракон будет перевоплощаться в человека несколько раз. Я орал замедление времени и долбил его в скрытности. Локация сделана с непонятными текстурами, призвать существ у меня не получилось, они возникали под полом или непонятно где. В зале есть несколько сундуков.
Хоть мод и с дисбалансными ботами, я несколько раз моментально дох непонятно от чего при полном здоровье, а оно у меня 940, но в целом игрануть в него можно, чтоб вышибить самомнение из довакина. Зелья пожираются как патроны в пулемете.
interes2012

The Lost Dwemer Castle mod Skyrim прохождение

The Lost Dwemer Castle mod Skyrim

В замке вы встретите автоматона ХВ 200, или Элианн у которой есть для вас дельце.
Особенности:
Красивый двемерский замок
Озвученная автоматон со своим квестом
4 новых заклинаний призыва
4 новых подземелья.
Как начать Квест: Найди старый дневник в зале мертвых в Вайтране

Начало. Бретон 1109 уровня, легендарная сложность.

В Зале мертвых в Вайтране иди налево к столику с блюдом, и за льняными тканями бери потрепенную книгу. Читай, и иди к камню Ритуала, от него в гору, к Забытой пещере. Пещера запутанная, всперва жми цепь справа, откроется проход. Проход в Двемерский замок там, где на полу желтая рещетка в тупике, чуть назад от неё - проход в стене.
Иди через мост, забивай двемерские механизмы, и забей здоровенного центуриона. Бери в сундуке за ним Старый двемерский ключ. Иди наверх, открывай решетку и проходи в Забытая пещера - Внутренние помещения.

Забытая пещера - Внутренние помещения

Переходи мост, и будет бой с двемерскими механизмами. Забей центуриона и проходи в Забытая пещера - Внутреннее святилище.

Забытая пещера - Внутреннее святилище.

В большом зале есть вход вниз - в Лаборатория, но нет ключа. Забей врагов и иди на лифт, попадешь в Двемерский замок. Тут есть пентаграмма, алхимический стол, кузня, точилка, верстак, спальня, даже туалеты есть.
Тут ты найдешь Элианн - робота на полу. Робот даст ключ. Также можно взять на стене у Лестничной площадки ключ от двери и выйти в Скайрим.
Надо найти дистилированное двемерское масло, идем в Лабораторию. Там забиваем Грока Толстого, бери с него дистилированное двемерское масло и тащи его Элианн. Она скажет сходить в подвал - вход в углу. Там множство слитков, плавильня, сейф с двемерскими монетами, от которых затрепещет сердце нумизмата, и мини-робот. Вот и всё, пикольный мод, с позитивной концовкой, вполне можно заслуживает быть в числе мини-модов, улучшающих существование персонажа в Скайриме на начальных уровнях.
interes2012

Agent of Righteous Might Агент праведного могущества прохождение

Agent of Righteous Might Агент праведного могущества 1.1.0 mod Skyrim

Вам будет предложено принять участие с служении Стендарру, Игроку будет дана серия миссий высокого риска, чтобы уничтожить враждебный культ, который когда-то был основан в мире Тамриэля в конце 3-й эры.
- эпическое приключение, от вас потребует исключительного мастерства и силы воли
- приключение занимает около 5-6 часов игры с участием агента под прикрытием (16 новых квестов)
- добавлено 5 новых подземелий
- около 25 озвученных NPC сюда включены торговцы и тренеры
- большое количество разбоя
- 6 вариантов наградных перков / способностей, которые можно заработать пройдя квесты
- возвращена фракция из TES4: Oblivion: Мифический Рассвет с населением и подземной крепостью
Важно: Несовместим с модами, изменяющими внешнее расположение домов в Винтерхолде.

Начало. Бретон 105 уровень, сложность легендарная

В "Гарцующая кобыла" в Вайтране гонец даст письмо. Перемещайся в Винтерхолд, иди в дом святилище Стендарра.
Говори с Ирбранд Байенн, теперь надо принести 10 сердец даэдра и 10 прахов вампира. В сундуке Ирбранда лежит сердце даэдра, еще одно на ступенях алтаря. Приносим, он зажжет огни и появится Ниртиус Понтониан, который даст задание - убить вервольфа в пещере Чистый ручей.
В английской версии мой персонаж без всяких причин умирал. Пришлось вводить tgm. Пока не пройдешь первую миссию - будет умирать.

Чистый ручей DreeARMQuestMQ01

Пещера между Маркартом и Душник-Йол. Там пришлось нырять в воду, и жать на Трубопровод, потом жать на Люк - и провалишься в воду. В зале с угловой площадки я допрыгал до плавильни и 3 рычагов, которые двигаю мосты. Мало того - там у мостов ещё 3 рычага. О, милый Обливион, ну зачем кретины пытаются создавать моды! Отчаявшись подбирать комбинации, я на tcl заехал на самый верх. Хотя можно забраться по наклонному мосту. Там вервольф Хокер, который захочет поговорить. У него есть сумки, которые в разделе зелья будут. Он меняет их на скуму. Сумки добавляют случайный предмет и исчезают. Например - хобот мамонта. Его можно оставить в живых, но моё отношение к скумщикам и вервольфам уже известно, а тут просто 2 в 1. Забил его, снял шкуру, пошел к палатке и там выход в пещеру, а оттуда уже наружу выбрался. Доложил Ниртиусу, но он шкуру не забрал.
Следующее задание - без вещей. Я всё с себя сгрузил в свой дом.

Колдун из Винтерхолда (внедрение в Мифический рассвет) DreeARMQuestMQ02

Ниртиус заберет всё, выдаст робу, и ты окажешься в клетке с Салмс Аретан, у стены - 1 скума. Говори с ним, бери жир тролля справа от двери, и предложи ему. Он начнет ковыряться с дверью. Ещё он даст 1 отмычку, если попросить, и у тебя будет 1 отмычка. Я дал струю пламени по сприггану в клетке, и тут Салмс сломал дверь. Иди за ним, со стола сгребай всё оружие. Он побежит к круглому колодцу и нырнет туда. Как только он исчезнет с уровня - все злокрысы автоматически подохнут, а больше врагов нет.
Ныряй в колодец, окажешься с ним в пещере.
В пещере много пауков, Салмс светит факелом и кидается на них, скрытность можно положить в карман на время этой миссии. Практически это побег из шахты Сидна. Мне это начинает нравится. Я вначале стрелял из призванного лука, потом выдал себе меч и крикнул элементная ярость, но всё равно сработал перк восстановление здоровье при смерти и использовал талант Дар Мары. Вылезли на воздух возле тролля у реки, да ещё пелена дымки напала. Недалеко проходили имперцы, и я вызвал 2 лорд-дреморЮ так что мы победили. Но Салмс 07060408 бегал с ножом, пришлось подтащить его к Айварстеду и stopcombat. Салмс понесется через мост, останавливаясь только для драк с медведями. Я со скелета под скалой, там где обитал тролль, взял слабую броньку и в хижине Алхимика сделал пару ядов и зелий.
Потом мимо пещеры Хеймара, и я выбежал на лагерь бандитов, у которых нашёл карту сокровищ 1. Забить врагов помогли имперский солдат, охранявший торговца на коне, мои лорд-дремора и ледяной атронах.
Салмс будет бежать до Хелгена, обогнет его, вдоль озера до Полулунной лесопилки, и прибежит мимо святилища Стендарра к Убежищу Мифического рассвета.

Убежище Мифического рассвета

Проходи вниз, там встретит Салмс Аретан и откроет дверь, потом помолчит с другими ботами и с тобой заговорит владыка Даламус Аретан. Соглашайся стать членом общества. Я хотел рассказать, что Бритва Мерунеса уже у меня, что я помог чуваку, который сделал музей Мифического рассвета в Данстаре, но не смог. Иди за Салмсом, надо будет посвятиться. Я пошарился вначале по пещере. Нашёл даэдрический кинжал. Потом в сундуке - даэдрический шлем. Спёр у спящих щит неплохой тяжелый. С такими картами можно играть.
Есть вход в Зал рассвета, оттуда - в Опочевальня (орфография переводчика сохранена). Собирай чернильницы.
Надо поговорить с Хелано Аретан, она отведет к невинной жертве. Я прихлопнул жертву во имя Стендарра. Млё дело - исполнять, ведь не я отдаю приказы. эта удобная система - отдавший приказ не исполняет, исполнитель не отдает приказ, а выполняет. И никто не виноват. Разделение труда, мать его за ногу. На самом деле - этот фокус работает только в стране рабов, а в стране граждан - не работает. Гражданин должен понимать преступность приказа. Но у меня всё просто - Стендарр разберется, кто свой, кто не свой. Я вообще молчу, какие пакости Ситис или Малакат творили со своей паствой, куда там Стендарру. Все мы дети человеческие, и во имя любви избавил я от страданий жертву невинную. Теперь надо найти владыку. Он в Офисе. Говори с ним, и иди в столовую, Опиим даст задание.
Из Библиотека (тут есть пентаграммы и алхимические столы) есть вход в Опочевальня, Тренировочный зал, Хранилище горючего (тут есть вентиль). Из Тренировочного зала есть входы в Хранилище горючего, Библиотека, Офис, Опочевальня. Сеть пещер гигантски протяженная.
В Тренировочном зале - куча слитков на столе, куча луков, стрел и оружия, кузня, верстак и точилка. За дверью с замком мастер - Урзоб Шузгуб (неконтактная), еще множество слитков и плавильня. Я наковался, улучшился и зачаровался. Отыгрываю роль серьезно, так сказать. Ролеплэй по взрослому, если так можно выразиться. Вошёл в образ и не вышел, знаете-ли.
В Зале рассвета - склад. Там есть жратва и оленьи шкуры. Опиим 07061363 даст задание отнести посылку в Рорикстед. Заодно получил от неё задание снабженца - надо притащить 10 серебрянных слитков, 10 картошек, 10 чернильниц 4с3с6, 10 поленьев 6f993, 5 вин Алто. Там же есть закуток с ящиком и перед ним - 7 тумб. Начиная с больших, слева направо - змея-орел-кит-змея, маленькие - орел-кит-змея. После этого жми рычвг и в ящик упадет прекрасная статуя весом в 25 кг.
Если даже под величайшей скрытностью убить кого-то - задание будет провалено и тебя раскроют.
Иди к капитану стражи, сообщи пропуске и отдай 5 вина Алто. 10 поленьев отдай Опиим, 10 серебрянных слитков - Гарколу 070641у0в Тренировочном зале, 10 чернильниц отдай Сабинунай 070683e2 в Библиотеке (он находится на верхнем этаже, к нему ведет мост над шкафами, там найдется пара чернильц, и он спросит про уголь и рулоны бумаги, но у меня их не было, у него можно получать раз в день рандомную книгу повышения навыка), 10 картошек отдай Фидейву Аретан 0706135с, у него на полке - даэдрический шлем, со стола можно спереть ключ от кузницы, рядом комната Вейден Аретан 0706135d, там я спёр драконью броню. А вообще владея заклинанием невидимость, там много чего можно прикарманить полезного.

Рорикстед

Сходил в Рорикстед, в таверне стоит каджит МаДато 07061373, отдал ему припасы, получил барахло. С ним можно торговать. Заодно можно набрать картошку, и выполнить квест Эрика - поговорить с тавернщиком Мралки, чтобы тот отпустил его на приключения. Отдал 1443 септима, я иногда сентиментально-добрый. Я же злой не потому что злобный характер, а от нищеты. Когда денег много, я очень добрый, я Будду могу добротой заряжать. Сказал Эрику, тот порадовался. Я правда не стал говорить ему, сколько трупов искателей приключений я повидал в руинах.
На север от Рорикстед на скале есть святилище, под ним - кусок драконьей чешуи.

Убежище Мифического рассвета

Доложил Опиим. Поговорил насчет горючего, и Опиим даст задание забрать у МаДато 20 жира тролля.
Поговорил с Даламус Аретан 0707a3a5, тот отвел мне комнату вместе с Хелану Аретан 070798d7, там алхимический стол и люк в полу, ведущий в комнату с двемерским барахлом. Там есть отливка, если кому не хватит двемерских слитков. На столе лежит Мой дневник, надо в него ткнуть и появится задание - отнести доклад в тайник в таверну "Мороженый фрукт" Рорикстеда. В комнате справа от тавернщика будет сундук Ниртиуса на столе, туда клади отчет.
Я сгонял в святилище Стендарра, из сундука забрал своё барахло. Взял задание 2 в таверне в сундуке. Квест нигде не отобразился. Вот и настиг меня баг корявой русификации. Почему-то у сраных летсплейщиков на ютубе начинается второе задание, а у меня - нет.
МаДато дал 10 жиров тролля, но у меня было ещё 10, пошел в Хранилище горючего и покрутил вентиль, выбрал левую строку, положил жир.
Обшарил сундук Вейден Аретан, там донесения, донесение Призрака порадовало - "у меня есть хорошая новость и плохая новость. Хорошая новость в том, что на этот раз плохая новость всего одна."
Откуда-то мифическим рассветовцам сливают информацию, и там была копия моего первого донесения (Грызун 1).

Задание 2 DreeARMQuestMQ03 0, 5, 10, 11, 20, 21, 30, 40, 50, 60, 70, 100, 200, 255

Надо говорить с Хелану, но она ничего не говорит. Квест ведь не начался. Надо замочить Урзоб Шузгуб, это и так понятно. Замочил и ввел setstage DreeARMQuestMQ04 0, потом 10. Начался квест. Надо поговорить с Даламусоми втереться в доверие.
Стадии квеста - 5, 10, 11, 12, 20, 21, 23, 24, 25, 26, 27, 28, 29, 30, 34, 35, 37, 40, 45, 49, 50, 60, 70, 80, 90, 100, 200, 255
Поговорил с Хелану, она побежала к Вейдену, там все поболтали, я сказал Вейдену, что готов и тебя переместят в ледовую пещеру.

Секретный проход

Тарен 070673a6, Хелану, боевой маг и ты должны добыть Ксаркс. Бегите по пещере, с иллюминацией и дискотекой. Магия выглядит красиво, но действенно. В пещере много троллей. Я сразу понял, что магией их гасить - тяжелое дело, и долбил мечом. Добежите до Домас Мален, Тарен с ним поболтает, потом откроется Убежище еретиков. Бегите туда.
Домас Мален и боевой маг - смертны, я нашёл зал с лучом света, в котором плавала книга Ксеркс. Но взять её нельзя. Замочил Великого отступника. Снял 3 засова на одной двери и на соседней, оттуда стали респавниться еретики. Наверно, не надо было это делать. Ушёл в Секретный проход на выход, а там 3 дозорных Стендарра нападут. Забил их и ввел консолью стадии 45, 49, 40. После этого начнется квест - убедить Инквизитора. Но этот квест не завершен, надо отчет написать. Даламус не контачит. Впервые вижу, чтобы русификатор так убил мод. Хотя оригинальный мод вообще убивал персонажа ещё на первой миссии.

Беготня туда-сюда

setstage DreeARMQuestMQ04 60 - записка в тайнике. Мой журнал отказался работать. Метнулся в Убежище и обратно и получил инструкции найти и убить археолога Касиуса Энтиуса и поговорить с Салмс о птичке.
Поговорил с Хелану, она отправит в библиотеку. Поговорил с Санунай, стащил с его сундука ключ от воздуховода. Нашёл дверь, открыл, там открыл решетку и вторую решетку. Теперь надо убить Касиуса Энтиуса. В зале порхают аномалии. Я пальнул в них огнешаром, и они начали вяло грызть Касиуса, и то не все. Пришлось просто всех забомбить огнешарами из скрытности, с Касиуса я взял ключ и вышел в Библиотеку.
Поговорил с Салмс, тот скажет обшарить сундук Вейдена на предмет донесений. Добыл доклад Птички, потом сходил к инквизитору Перику 07070234 и пока он болтал с шеф-поваром Ораниусом 07070235, стащил из сейфа еще донесение Птички. Потом поболтал с инквизитором, сказав что был в трансе, пьян, и меня посадили в клетку к Салмсу потому что мест больше не было, а в кузницу пришел по заданию снабженца.
Положил донесения в тайник в таверне. Теперь надо доклад положить - setstage DreeARMQuestMQ05 30
убить Касиуса своей же аномалией - setstage DreeARMQuestMQ04 19
Получил задание следить за Вейденом. С этого момента он будет ходить с 2 дреморами и боевым магом.

Следить за Вейденом

Вейден пойдет наружу, надо или первым заранее выбежать из Убежища, или подождать и выйти позже, впритык соваться не надо. Вейден пойдет мимо лагеря Сонное дерево, форта Греймур, конюшни Вайтрана, медоварни Хоннинга, через Ривервуд (сюда сразу можно быстрое перемещение сделать), пешеры Хеймара, хижины Алхимика и остановятся близ Айварстеда, за курганом Погребальный огонь.
Иногда задание проваливалось по абсолютно непонятным причинам, потому что при всех перках и скрытности 100, с заклинаниями Приглушение шагов и Невидимость, с беззвучным кастом заклинаний, меня несколько раз обнаруживали, причем я за камнем в километре сидел и под невидимостью.
Периодически дреморы будут бегать по окрестностям.
Я подобрался под невидимостью так, чтобы слышать разговор. Боты отболтают и Птичка кинется бежать. Он перебежит мост и скроется в Штаб-квартире агентов праведного могущества. Только я зашел в колодец - выход недоступен, надо пробиваться к Ниртиусу.

Штаб-квартира

Тут бесчинствуют дреморы и огненные атронахи. Я присоединился к дискотеке. Прекрасно можно развлечься здесь, особенно если ты архимаг.
Также рекомендую взять сотни отмычек, тут есть что вскрывать. Рука бойца вскрывать устала, если так можно выразиться. Можно почитать записки, и понять, что некоторым агентам не повезло, трагедия у них произошла. В целом, в моде довольно достоверно показан быт спецслужб. Ты - пешка, тебя кидают в пекло, выжил - повышают по иерархии, не выжил - берут новую пешку. Нет в спецслужбах никакой романтики, это всё выдумки Флемминга с его агентом 007. Тебе по пустякам треплют нервы, потом вывалят задание и все лавры присваивает начальник, а если ты облажался - на тебя все грехи вешают. Работа в поле - самая тяжелая и неблагодарная. Одна ошибка - и тебя сдадут как стеклотару, и сдадут те, кто должен тебя прикрывать и защищать.
Забив всех, прошёл в Офис, тут множество брони и мертвый Ниртиус. Взял с него вещички, и пошёл в Тюрьма. Оказалось - знакомое место, я тут срок мотал с Салмсом. Вечер в хату, фаербол в жопу, пацаны, как говорится, архимаг заехал - все под шконку. Вылез в пещеру с пауками, только теперь всё пауки стали кормом для камней душ.
Выйдя на воздух, надо посетить таверну в Рорикстеде. Бери задание в сундуке и перемещайся в Чистый ручей.
Поболтал с Волему Каморан (потрясающий английский язык у озвучивающего его человека. Я примерно такой слышал только во вступительном видеоролике Deus Ex (не тот, что в белом костюме, а агент в черном плаще)). Надо найти Ларбула.

Убежище

Иди к капитану 07077dae и болтай с ним, потом иди к Санунай, болтай с ним, из сундука возьми робу Мифического рассвета. Иди к Хелану, болтай с ней.
Теперь иди в комнату Фидейва, убери книги на полке с сундуком и крути рукоятку - откроется дверь.
Иди к Ларбулу, а там инквизитор Перик. Не надо его убивать, болтай с ним, откроется интересная история. Интриги, кругом интриги. Болтай с Ларбулом. Отдай ему робу Мифического рассвета.
Появится Фидейв, гаси его вместе с инквизитором, я параличом его сразу уложил, а то эти маги бегающие такие, носятся везде, хрен догонишь.
Теперь иди на кухню в Зал рассвета, там Ларбул скажет отвлечь Ораниуса. Я сказал шефу, что Фидейв ждет блюдо. Ораниус убежит, Ларбул пройдет в двери, и тут мод завис. Кстати, теперь в катакомбы Зала мертвых в Вайтране зайти не могу - вылет сразу.
Говори с инквизитором. Теперь иди в комнату Хелану, туда прибежит жрец и позовет к Даламусу.
Далее развернется дешевый спекталь. Я подставил Ораниуса, как требовало допзадание, и его испепелили.
А вообще смешно - из всей гигантской орды мифических рассветовцев почему-то я попал под подозрение. Там дикие толпы шляются, я то причем?
Иди в комнату инквизитора и говори с ним. Иди в комнату Даламуса, жди, когда боты отболтают, входи в шар.
Я забрался по скале прыжками и забрал Сигильский камень. Даламус нес какую-то чушь. Приятно оставаться, владыка, мне пора взрывать ваш бак.
Вернулся в Хранилище горючего, отдал камень инквизитору. И тут напал Птичка, я замочил его, и тут напали все. О, да. Наконец-то. Но все враги слабые. шуму много, а урона только собравшись в 6 человек вокруг меня смогли нанести и то маленький. Под рукой мешался инквизитор, но он безсмертный и необидчивый.
Надо добыть двемерский инструмент Хелану. Пробивайся к комнате Хелану. Иди в люк. Говори с хелану. Я её замочил, получил инструмент, принес инквизитору. Тот даст 3 минуты, а потом взорвет бак. Убирайся мз пещеры. Пещеру проектировал чокнутый пещерный маньяк-архитектор.

Чистый ручей

Иди в пещеру, залезь в сундук. Там записка - забери посылку из тайника в таверне. Вот и всё.
Получил Агент 8/8, дадут бонус - +20% к урону любым оружием, если ты под благословением Стендарра.
Очень забагованный мод, жуткая по протяженности пещера. Но интересно. Только я перемещался консолью, иначе жизни не хватит этот мод пройти.
В целом - первый шпионский мод был похоонен идиотской планировкой локаций и багами с квестами.
interes2012

Ahbiilok v1.3 mod Skyrim прохождение сырого мода + книги / дневники

Ahbiilok v1.3 mod Skyrim прохождение сырого мода + книги / дневники

Заявлено -
Культ драконов распространил своё влияние в горах Велоти во времена Меретической эры, двое из посвящённых были стерты из памяти нордов, но теперь вы можете узнать, что произошло, и посмотреть, что они оставили позади себя.
Чтобы начать приключение, отправляйтесь в Старый Двемерский перевал, около Раунвальдского раскопа.
Что Вас ждет: Сражения с боссами, здоровье которые крайне велико, а сражения будут проходить в несколько этапов. Множество секретов, иллюзорных стен и головоломок, разгадав которые вы сможете получить новое оружие, комплект брони и 4 новых заклинания. А также два питомца, которых вы получите уникальным способом.
Требования: Skyrim Legendary Edition, Dawnguard, Dragonborn

Начало (бретон 100 уровень, легендарная сложность)

Идем к пещере Толвальда, оттуда в Рунвальд - храм (пещера в дополнении The Elder Scrolls V: Dawnguard) и вверх в горы на юго-восток, в Old Dwemer Pass. Первая пещера, иди направо, там будет волк, а потом 3 бандита. У них есть кухня, верстак и сундук, а также замаскированная зелеными растениями дверь рядом с помостом. Иди в кусочек двемерских руин, забей главаря, и жми кнопку (там есть проход дальше, но сначала сходи в секретную дверь). Теперь можно пройти в камуфляжные заросли - там открылась дверь, и там пара бандитов.
Нашел бандитский дневник -
"Эта экспедиция уже зашла очень далеко, в то время как другие исследуют горы, мы просто позаботимся об этой дороге, по крайней мере, еда не пропала, удивительно, сколько эти хаджиты несут в своих караванах, хотя красть у них гораздо легче, чем у благородных негодяев Рифтена.
Пока мы можем продолжать финансировать эти раскопки за счет краж, я думаю, не на что жаловаться, по крайней мере, до тех пор, пока что-то не убьет меня, например, эти звуки по ночам, они вызывают у меня дрожь, это похоже на лязг машин и визги.
Однажды вечером я услышал, как рушатся камни, клянусь, эти глупые наемники не поверили мне, они были очень заняты разговорами о женщинах, нападениях и о том, какое вино лучше, держу пари, что они даже не умеют писать.
Я рад, что хотя бы один из них исчез, может быть, вино прикончило его.
Как скучно, черт возьми, в такие моменты в Скайриме. Время от времени я сражаюсь сам с собой, может быть, мне следует время от времени выходить в горы, хотя, держу пари, эта грязная пещера скрывает больше секретов. Я уверен, что наш главарь знает, что находится за этими камнями, поэтому он не позволяет никому входить в его комнату.
Будет день, будет и септим, партия топлива на пути к руинам двемеров, подожди, должен сходить узнать, почему собака залаяла (внезапно обрывается)"

Ну так понятно, почему поганая псина отлаяла - я зашёл в пещеру и уже нашёл секретную комнату.
Нашёл книгу "Культ драконов в горах Велоти" анонимного автора -
"В Меретийскую эру («Эра Эльфов») правление драконов было таким же разнообразным, как и у людей поздних эпох. Кое кто утверждает, что некоторые драконы были более справедливы, чем норды, которые едва смогли укрепить свою власть на этих землях.
Культ Дракона и его предводитель скоро становятся достоянием кланов Скайрима, и до сегодняшнего дня жрецов помнят за их злодеяния и гигантские памятники, которые они воздвигли потом и смертью своих миньонов.
В горах Велоти двое детей были выбраны среди своих сородичей, чтобы почтить одного из самых загадочных драконов, так называемого Абиилока, который, согласно фрескам, был праведным правителем, любителем знаний и который любит жить с разными расами, перед тем как экспедиция Клинков вынудила его бежать и испортила тем самым отношения со всеми.
О двух детях старая история говорит, что они были ублюдками, которые остались со своей матерью во время экспедиций компаньонов, другие говорят, что они были рождены дикими животными и выведены тем же Абиилоком, типичная нордская легенда, я лучше останусь с первой версией.
Будучи очень маленькими, братья были разлучены со своей травмированной матерью, которая сошла с ума и посвятила всю свою жизнь тайному искусству. Маленькой девочке предоставили 10 жриц, которые следили за их образованием и посвящением в культ Драконов.
Его брат бежал менее удачно, так как священник, отвечающий за его развитие, вскоре сошёл с ума, якобы благодаря магии матери, вскоре у старика начнутся бредовые видения и он приступит к пожизненным поискам, желая преобразить собственное тело и душу в дракона, управляющего расами людей.
Теперь мало что известно, однако дети стали драконьими жрецами, почитая Абиилока и управляя демагогией, как наставлял их старый мастер. Вероятно, это стало причиной того, что их имена не были упомянуты среди нордов, которые предпочли войну, чтобы завоевать место в Тамриэле."

У автора тоже были бредовые видения, у него брат становится девочкой, потом снова братом. Хотя маги - они такие, у них невозможное возможно. Ещё автор ненавидит точки, и обожает запятые.
Вышел к воде, если проплыть мимо сооружения на другом берегу и поднырнуть - вылезешь к спиральной лестнице в Four Clans Cave. Я же пошёл по мостику к фалмерам в гости, забил их и вышел к призраку, который показывал пальцем на колодец. Прыгнул туда, мягко приземлился и забил 2 фалмеров, скачущих верхом на корусвх. Лавры риклингов им покоя не дают, как я понял. Пошел в Four Clans Cave.
Пошёл по двемерским руинам направо, нападают летающие корусы, фалмеры-лучники, тут даже для 70-уровневых персонажей наступят критические дни. Вышел к лифту (Лифт едет вниз, к Chourus Queen Liar, там есть гигантский корус, с него надо взять Chourus Egg, и несколько мелких корусов. Забил всех, сходил в комнату с алхимическим столом и нашёл там красную кирасу и плащ, который одеть можно, но зачаровать - нельзя, но сначала сходил дальше и в месте битвы двемерского центуриона с фалмерами покрутил вентиль на стене. Зачем? Не знаю. Но если есть вентиль, и его можно покрутить, то надо так и сделать.

Нашел новые вещества -
Gloving Mushroom - повышение разрушения, повышение кузнечества, повышение здоровья
Усик коруса - урон запасу сил, повышение зачарования, повреждение регенерации магии, повышение колдовства
Светящийся цветок - Сопротивление магии, Страх, Регенерация здоровья, Паралич

Из Chourus Queen Liar выход только обратно на лифт в Four Clans Cave. Там можно подняться наверх, на выход в Скайрим. Но тут есть дверь, запертая на ключ - открывается рычагом на стене. Помимо фалмера там сразу справа - двемерская большая морда статуи, она - святилище, избавляет от болезней. Интересная придумка. а дальше выяснилось, что я тут уже был.
Пошел мимо комнаты главаря и кнопки, нажал рычаг, посмотрел что в сундуке на стене и вышел в Забытую долину.

Velothi Mountains

Тут правильное прохождение локаций (это я выяснил позже, экспериментальным путем) - сначала в Volcanic Marsh, потом в Duathand-Zel Excavation, потом в Marauder Hideout - Volcanic Canyon - Volcano Vent, далее в места, где требуется коготь.

Сразу пошёл направо, в Abandoned House - Заброшенный дом, там пара скелетов, у одного черный камень лежит в интимном месте, есть святилище, пара сейфов, пентаграмма, на столе - книга "Из огня и льда", в тумбочке взял Old Journal. В подвале - 2 святилища, алхимический стол, маленький садик, и ещё один Старый журнал.
Старый журнал -
"День 1

Как я закончил писать дневник? Старый норд, такой как я, должен быть там, по крайней мере, отдирать паразитов.
В любом случае, давайте посмотрим, куда нас приведут эксперименты моей жены.

День 32

Работа, работа, работа, вот и всё, что я делал неделями.
Комната под озером?
Только она представляет себе эти вещи!
Я потею, потому что вся эта работа убивает меня, по крайней мере, еда вкусная.

День 55

Эти эксперименты действительно пугают меня, эти движения и странные звуки, я предпочитаю быть на ферме, сон снаружи укрепит мою старую кожу."

Вторая часть Старого журнала из подвала -
"Какой это будет день? Я потеряла счет времени, только начав экспериментировать.
Мой бедный муж вкалывает, как будто ему было двадцать лет, но, по крайней мере, так он не растёт весь день.
Интересно, не слишком ли там холодно?
Заметки о разведении коруса.
Имея окружающие ресурсы, я создала отличную среду для размножения коруса, но яйца комо не выдерживают передачи, я должна продолжать искать, но эти пещеры действительно замораживают мою кровь.
Наконец жизнеспособный образец, сопротивлялся пути в лабораторию и, кажется, приспособился к искусственным условиям.
Кокон немного двигается, похоже, он будет работать, и, учитывая условия участка, на котором я его нашла, грибковая диета должна способствовать его росту, конечно, я ожидаю долгой битвы, когда эта штука откроется.
Личинка была очень ручная, если можно так сказать, хорошо питалась, едва сопротивляется взаимодействию с людьми, даже мой муж потерял свой страх, сюрпризом было увидеть, что спора растет, чего я не ожидала."

Текст специально исковеркан, лучше бы автор так не делал. Надо с яйцом королевы корусов подойти к сену - там грибы и можно туда отложить кокон, или в бассейн в углу рядом с манекеном. Придешь через пару-тройку дней - там будет ползать бессмертная личинка, и их можно наплодить кучу, потому что после общения с ней к тебе вернется яйцо королевы корусов.

В книге говорится о трёх драконах - Приносящий жертвы огню, Охотник Синего Неба, Штормовая дева, значит их была тройня -
"Из огня и льда
автор неизвестен

Кто путешествует в горах?
Тот, кто бродит без наставника и без помощи.
Кто владеет пламенем Дракона?
Тот, кто правит со сдержанностью и приличиями - ZahRaaMiiKYOL, тот, кто жертвует пламени.
Среди старейшин прошлой эры отмечается, что этот жрец был известен своим долгим и трудным путешествием, начавшимся всего с десяти лет, когда он был разлучен со своей семьей и вынужден провести свое детство с сумасшедшим некромантом, который стремился стать зверем, господствовавшим над людьми и эльфами. Мальчик любил старика, как будто он был его отцом, и когда он стал жрецом Дракона, он построил саркофаг, чтобы дать ему покой.
Он провел большую часть своего детства, исследуя горы, достигая мест, которые никогда не видели люди, пока он не повстречался с AhBiiLOK. Вступив в долгую беседу, научился искусству пиромантии и терпения, неведомому искусству для беспокойного ребёнка.

STRUNVahDIN

О нём нет поэм, однако, благодаря его неизменному характеру, сохранились многие оды, в которых мы можем с некоторой точностью оценить, как он жил благородной жизнью, полной роскоши и служанок, которые следовали за ним, куда бы он ни шёл, корректируя детское поведение и обучая искусству, которое нельзя было назвать нордическим, оно было ближе к высокой культуре Данмеров.
С течением времени его характер стал жестким, но он никогда не переставал быть справедливым.
По ходу моего исследования я обнаружил, что дети на самом деле не были избраны с раннего возраста, поскольку каждый почетный титул среди Нордов доставался ему с опытом, хотя ZahRahMiiKYOL, похоже, прожил худшее покаяние, хотел бы я знать их настоящие имена, но кажется, что течение времени стерло их с любой фрески."

И что хотел сказать автор? К чему всё это? Недалеко от дома - 3 бандита и сарай.
Я понырял в озеро, но никакой комнаты не обнаружил и пошёл на запад, в Frozen Crypt. Спустился вниз, взял ещё один журнал, пришёл к двери, а когтя то нет. Сзади напали 4 драугра, я их победил и пошел в пещеру рядом с водой, в Sacred Cave.
"Обветренный журнал

Судьба всегда играет с мужчинами.
Два драконьих жреца, братья, разлученные в детстве, я получил образование в искусстве огня, а другой - в исскустве льда, оба были преданы своими учителями и, наконец, запечатаны, забыты временем в этих чертовых горах.
И теперь мой брат и я, побежденные льдом, побежденные драугром, будут забыты в этих катакомбах. Это работа Шеогората?
Кто бы ни нашел этот дневник, мой брат потерял свои доспехи во время нашей поездки, этот металл сопротивлялся огню, льду, яду и электричеству, прежде чем покраснеть, возможно, вам повезло, и вы столкнулись с некоторыми частями этих доспехов.
Я только помню, что рукавицы были потеряны, когда они упали через водопад в болото, и мы не нашли их снова, но было хорошей идеей снять доспехи перед тем, как войти в воду, они тонут, как кирпич.
И шлем, я помню, что во время нашей поездки по горящим руинам мой брат проснулся ночью, как зомби, я потерял его из виду по крайней мере на час, и вернулся без шлема и с ухудшенным здоровьем, той ночью привел нас сюда, к нашей могиле.
Я сломал свой меч, я хотел бы увидеть его ещё раз.
Теперь, когда у меня затруднено дыхание, я бы хотел надеть теплые доспехи, моя нордическая гордость выдает меня ещё раз, но это не имеет значения, я скоро буду с тобой, брат."

Sacred Cave

Сначала забил пару троллей, и увидел убежавшего призрака. Пришел ко входу в руины, и познакомился с драугром-матроном. Крепкая тварь, при этом просаживает жизнь так, словно я на 1 уровне в железной броне, дерется холодом, я был в миллиметре от смерти, на забил тварь. У двери слева вылез драугр. Прикончил его и прошел внутрь. Там 2 этажа, в зале с 4 тумбыми-крутилками - драугр-матрона, в зале ниже - драугры притворяются мертвыми. Но дверь-решетка требует коготь, а где его брать?
Ушёл искать коготь. Почитал книгу "Культ Абиилока. Затерянный том", вообще книги - это ужас какой-то. Автор не любит точки, и поэтому их не ставит, язык не ЛОР-ный, что именно хотел - описывается фразой песни "сказать хотел, но не сумел". Лучше бы меньше закрытых дверей делал.

"Абиилок был одним из самых мудрых существовавших Драконов, его благородное и доброе присутствие дало ему много преимуществ в стране, где доминировали конфликты между эльфами, людьми и существами со всех уголков Морровинда и Скайрима. Он учил их чуткости.
Ахбиилок, в отличие от Алдуина, всегда предпочитал медитацию и созерцание живых существ, что во многом напоминало Паартунакса, решающее изменение его личности произошло в конце войны с Драконом, где он видел, как тот умирает и закрывается со своими учениками, STRUNVahDIN и ZahRaaMiiKYOL.
Грусть и жажда мести - худшие друзья, как только жрецы Абиилока создали колонию, они уничтожают все северное население в горах Велоти, как только их жажда смерти и разрушения удовлетворена, они надолго отступили, уйдя на покой в склепе, спрятанном между ледниками, но не прежде чем убедиться, что их не побеспокоят.
Он тщательно распределял драгоценные камни, которые несут немного его силы, вдоль гор, в болоте, в руинах гномов, где он устраивал встречи, чтобы поговорить об аэдра и даэдра и, наконец, в могилах своих учеников, возлюбленных детей своих.
Кажется, что сообщения об этом драконе настолько скудны, потому что его физическое тело где-то спрятано, его наблюдения могут быть видениями, потому что он материализовался за пределами его склепа несколько раз, так что его даже можно было увидеть несколько раз.
Такова история, которую я смог собрать в своих путешествиях, и пора дать старому Абиилоку отдохнуть."

Strunmah Liz

Добрался на площадку по скалам без читов, от хижины у озера запрыгнул и перебрался. Как пошёл к двери - появился драконий жрец STRUNVahDIN, драугры-матроны, и дракон прилетел. Заколотил всех, но дракон поднялся и улетел. Обязательно бери камень жреца и не продавай его - он нужен для Frozen Crypt.
Пошел в Sacred Sanctuary, и там дверь запертая, требующая коготь. Терять было нечего, ввел tcl. Опишу путь наоборот - из конца в начало. Попал в сокровищницу. Потом прошел в круглый зал и тут стали вылезать драугры и решетка захлопнулась. Заколотил драугров, открылся проход туда, откуда я иду. Прошел читом сквозь 2 решетки, к той, что у 2 тронов - нужен коготь. В зале увидел призраков, стоящих кружком вокруг гроба. Пока забивал драугров, прикидывающихся мертвыми - гроб с призраками исчез. Пошел вниз по финтовой лестнице, там 2 решетки, обе заперты. Прошел читом, забил драугров и матрон, нашёл рычаг и крутящиеся тумбы. Чтож так сложно всё? Доколе? Я негодую вместе с вами. Я отчаялся понять, как как открываются две решетки, ушел в дверь-решетку, которая поднимается кольцом.
Забивая драугров, спустился по спиральной лестнице, опять решетка, где открывать которую - понять невозможно.
Нашёл тумбу с рукояткой, нажал на неё. Двигался далее по коридорам, слабым персонажам рекомендую матрону встречать издалека из лука с зачаровкой, потому что просаживает здоровье мощно.
Вошёл в Sacred Cave. Тут есть пентаграмма и алхимический стол. Прошел коридор с пауками, попал 3-ярусный зал, прошел по мосту, спустился ниже и попал в зал с дверью, к которой нужен коготь. Сходил на 2 ярус, и добрался до решетки в полу - нужен ключ. Не пошёл туда. Вылез наружу, и у постройки из бревен у скалы возле лавы - есть дверь. Пошёл туда.

Marauder Hideout

Тут бандиты, у них есть кузня. Забрался на мостки и прошел в руины, повернув рукоятку в стене и открыв проход. В зале с закрытой решеткой главарь и 3 бандита. Я вызвал 2 лорд-дремор, но бандиты их забили, пришлось воевать самому. Иди в соседний зал, и там жми цепь на стене между тумбочкой и стеллажом с сейфом, цепь над корзинами. Откроется решетка. Черт бы побрал эти секреты. Прошел в Volcanic Canyon.

Volcanic Canyon

Тут встретят порождения пепла. Иди через мост в Mine Door, забивай врагов и одного найдешь записку.
"Предупреждение.
Мы нашли первую часть драконьего когтя, этот участок крайне опасен и нестабилен, приказ главаря - чтобы все бандиты оставались в безопасных местах, он будет взаимодействовать с небольшой группой людей внутри руин.
Рекомендую не расслабляться на объекте, там происходит возрождение порождений пепла."
Далее прошел в Burning Ruins.

Burning Ruins

Проходи в двери, из саркофага вывалится драугр, слева - лава, но она не опасная, и можно пройти к столу и взять клеймору.
Пошел в двери справа. Переходи на другой берег в пещере с лавой, и там по спиральной лестнице наверх.
Опять полезут драугры. Пришел к решетке. На столе крутани 2 рукоятки и решетка откроется.
Пошел дальше и пришёл к 2 решеткам и двери, пошел в дверь. Забил пауков, дергул цепь на толстом столбе, забил восставшего драугра и вернулся к решеткам. Открылась боковая решетка. Поднялся в зал, увидел через окно рукоятку, крутанул её. Забил драугров. Далее можно пройти на зарешеченный мост, там 3 тумбы-крутилки, и цепь в центральном столбе. Я пошел в другую дверь. Пришёл к рукоятке. А потом нашёл стену, если по ней ударить мечом - она исчезает. Вот как об этом догадаться? Бить в каждую стену?
Прошёл в зал, со стола взял красный шлем и тут начал собираться и собрался здоровенный лич. Атака у него мощная, это же практический дракон. Забил его, но где взять коготь?
На решетчатом мосту надо поставить на тумбах лиса - орел - медведь (медведь подсказан эмблемой под потолком) и откроется решетка к двери, которая требует коготь. Прошел читом в зал с рычагом в полу. Нажал - открылись ворота. Вышел в Strunmah Yol. Прилетел дракон, появился жрец ZahRahMiiKYOL, забил жреца и дракон улетел. Остается забить красную призрачную нечисть.
Оказывается, в Volcanic Canyon надо идти было далеко налево, пробежав по упавшей в лаву колонне. И там вход в Volcano Vent.

Volcano Vent

Я везде ходил без скрытности, чтобы не возникло проблем с забиванием не всех драугров, например. И по каждому саркофагу ударял мечом, чтоб наверняка.
Тут сначала бандиты. Спустившись ниже, я обнаружил, что в лаву можно нырнуть и там ткнуться в кусок стены и он отъедет. Тут уже живут красные призраки. В комнате с 2 тронами и столом я нажал цепь на стене и прошел дальше. Поднялся по спиральной лестнице выше. Мододел - извращенец, столько нелогичных секретов наворотил.
А дальше в комнате с решеткой в полу я нашел 3 кнопки на столе, а с полки взял - корень жарницы. Мощный подарок. Откроется решетка, я спрыгнул вниз и вышел в пещеру. Лава ушла. Сходил в другое ответвление, прошёл по воде, забил бандитов и взял с тумбы коготь.
Теперь последнее, самое нижнее отвлетвление, надо прорваться сквозь лаву (зелья сопротивления огню или зачаровка) и по спуску попасть в зал. Там 3 тумбы и чаша в центре. Нажал на каждую. Кнопки и коготь легли на 2 тумбы. Проклятье. Что ещё надо? С главаря я взял записку.
"напоминание
Три кусочка драконьего когтя, много лавы и алкоголя ...
Я теряю здравомыслие из-за такой высокой температуры ..."

А я теряю здравомыслие из-за этого идиотского мода. Черт бы побрал этого мододела. Третий кусок - в зале с толпой драугров, которые будут вылупляться из саркофагов, и как всех забьешь - откроется решетка в комнату, где на столе лежит кусок когтя. Вся пещера - как бы крест, и вот по 3 сторонам креста - куски когтя, а в четвертом - зал создания когтя. Активируй последний пьедестал и бери коготь над чашей огня. Появится голем, забей его, и выбирайся. Как выйдешь - хлынет лава, и поднимет тебя наверх. Или твой пепел, если нет зелий здоровья или сопротивления огню.
В интернете пишут, что взятие куска когтя опускает лаву. Так что не надо в неё нырять, особенно если ты не прокан в алхимии, зачаровании и изменении.

Marauders Hole

На север от Мор Казгур, у воды, находится разрушенный дом с мародерами. Иди в люк.
Тут есть пентаграмма, и ледяные пещеры большой протяженности. Я продвигался, забивая мародеров и вылезающих из земли драугров. Нашёл на главаре Волшебный журнал -
"Эти глупые драугры не позволяют получить доступ к остальным руинам, к счастью, мои исследования по добыче и их свойствам дали хорошие результаты, хотя только умение добывать их магию с каждым эффективным выстрелом настолько распространено, что мы можем позволить себе расходы.
Получается, что реакция только на эффективные выстрелы, вызванные ими взрывы, кажется, не берегут носителя заклинания, три наемника погибли в первых испытаниях, хотя были достаточно мощны, это требует гораздо большего исследования."
Пришел в закуток с нишами, там вылезли драугры из земли, забил их и надо в ниже покрутить рукоятку - тогда можно пройти через мост.
Пришел в комнату со столом с 4 рукоятками и книгой Gems Spencer (спонсор драгоценных камней -
твои драгоценные камни расходуются на зачарование стрел). Покрутил рукоятки - решетка даже не подумала открываться. И почему я не удивлен? Очень плохо сделан мод, очень некачественно сделаны локации.
Надо нажать рукоятку в саркофаге, который через саркофаг направо от решетки. Но там драугр, который должен вылезти, но не вылазит, и значит крышка не отлетает. Пришлось на tcl проходить в гроб, бить драугра, и жать рукоятку. Но это только начало путешествия по багам.
Придешь в зал, где путь закроется решеткой, и 2 драугра-лучника будут обстреливать тебя из луков, а просаживают здоровье они очень мощно. Я их снёс из лука, сожрав кучу зелий, потом применил крик "Стремительный рывок", и попал к ним на 2 ярус. Надо забить всех драугров, но 2 бота влипнут в саркофаги, и их пришлось tcl выковыривать. Чтобы все решётки опустились, в этом зале надо убить всех.
Мододел пошёл по неверному пути - вместо того, чтобы сделать проще, но качественней, он попытался навертеть невообразимого, и в результате не сделал ни того, ни другого. Это пример всем, не только мододелам, а вообще по жизни. Не пытайся прикрыть гавно оберткой.
Вобщем, пробился к залу с матронами, куда надо прыгать. Тут на столе - второй том заклинаний. Сначала из лука убрал врагов, потом пошёл дальше, забил пауков и вышел в большую пещеру с троллем. А там покрутил рукоятку слева у решетки и вышел на выход в разрушенную хижину. Когтя не нашёл. Ладно.

Frozen Crypt

Итак осталось добыть ключ. Но я ошибался. Сотру этот мод нахер. В руинах меня ждал сюрприз - я не мог активировать среднее кольцо. Внешнее сразу переходило во внутреннее и наоборот, среднее просто не отображалось. Ок, прошёл читом, и тут оторопь меня взяла страшнейшая - была ещё дверь, требующая ДРУГОЙ коготь. Это выше моих сил. И никаких указаний, где его искать.
В пещере нападет матрона, забил её и если пойти прямо - там дверь на замке уровня мастер. и по углам 4 подставки, на которые надо ставить камни жрецов. 2 у меня было, я их поставил, нужны ещё 2.
Нашел записку старого рыцаря -
"Это место, холодное, тихое, одинокое. Это был долгий путь, но, видимо, я не мог продолжать, старый священник не был запечатан, извините, мастер.
Я мог только расшифровать код, дракон и медведь - сила скандинава, сова и мотылек помнят ночь, ее тайны и недостижимое знание.
Так или иначе, мы выполнили миссию, священники запечатаны в своих могилах, и только огромная сила могла бы пересечь эти руины и разбудить их."

Пошел направо, в Frozen Crypt Coridors. Там надо перейти мостик и повернуть рычаг, потом забить драугров и пойти в дверь. В комнате надо повернуть рычаг, забить драугров и откроется проход через саркофаг. Пришёл в 2-ярусный зал с 2 проходами, там несколько крутящихся тумб, и рычаг на 2 этаже. Когда я его нажал - вылезла армия драугров.
Надо на 1 этаже ставить на тумбе - Сова. На тумбе там где рычаг - медведь, и на 2 ярусе на третьей тумбе - мотылек. Решетка откроется. Иди в проход и найдешь на столе обломок лезвия, рукоятку меча я нашёл уже ранее. Вот что пишут в интернете по этому поводу - "Осколок меча, которой вы найдёте ближе к концу "квеста" - бесполезная вещь, так как в коридорах ледяной крипты рукоять (Разрушенный меч) не активируется даже после победы над боссом. Добавьте через консоль саму рукоять xx0063B1 и возложите её на первую могилу брата и получите Древний нордский двуручный меч (модовый) или добавьте сам это меч - xx005F78.". Когда я попал в зал, где драугры дрались с троллями, покрутил рукоятку на тумбе, и там сломанный мостик ведет прямо в призрачную стену и там выход на вершину Frozen Crypt, к могиле. У меня была рукоять и было лезвие, я попытался активировать могилу - не вышло. Не сейчас это надо делать.
Из зала с троллями Стремительным рывком влетел в проход над землей. А там решетка. И после неё - ещё одна. И как открывать - а хрен знает. Прошел в зал читом. В зале 4 тумбы, я поставил дракон, медведь, сова, мотылек и нажал рычаг, забил драугров, потом слева от тумб, если на них смотреть, есть призрачная стена, надо по неё ударить мечом и можно пройти к сундуку. Из зала с тумбами есть выход в проход с водой, который выводит на другой выход из Frozen Crypt Coridors. Локация весьма неудобная - с уступов будут стрелять драугры-лучники, а проход будут преграждать саркофаги, из которых будут появляться драугры, к тому же будешь периодически улетать в воду от их воплей. Подняться на мост - можно.
Пора в центральное сооружение. Так и не понял, какие 2 камня нужны ещё, решетку прошел читом.
Пришёл в круглый зал и битва с кучей драугров, после чего открылась решетка.
Пришел в зал, и на меня напал великан при поддержке призрачных драугров, а как только я его забил - напал второй великан.
Прошёл на площадку. где победил дракона Абилока. Выход оттуда только быстрым перемещением.

Как можно решить проблему драугров, влипнувших в саркофаги - я некоторых доставал ударом меча, также есть советы ставить им внутрь огненную руну (или любую руну-мину), ещё пишут, что надо прыгать в саркофаг в форме оборотня и дергать внутренний рычаг.

Потом нашёл случайно Volcanic Marsh - как вылезешь в Velothi Mountains из Old Dwemer Pass - иди направо вдоль скал, и наткнешься на вход. На острове недалеко есть лагерь бандитов с главарем, все глвари в моде носят нодскую резную броню.

Volcanic Marsh

Бери с ящика Weathered Note -
"Обветренная записка

Этот проклятый дракон, легенда гласит, что он был настолько мудр, что мирно жил с нордами, двемерами и другими существами, у которых он учился элементарной магии, но на мой взгляд он был всего лишь трусом, драконом, который боялся смерти, или другой модификацией, почему он так хорошо запечатал свое логово?
До единственного места, в которое он уязвим, добраться практически невозможно.
Однако ядовитый камень должен быть"

Прошёл в зал с водой, из врагов - спригганы, попадаются живые грибы, если их долбануть мечом - они издают предсмертный куриный кукарек. Использую зеленую чашу, приплыл на остров, там если убить грибы, то появится здоровенный гриб-мутант с дубиной. Загасив его, я на другой чаше отправился к правому проходу. Забив 2 грибов-великанов, я прошел в Volcanic Marsh, там запутанная система ходов, но забив врагов (среди врагов - гнарлы, что у меня вызвало ностальгию по Seious Sam) и вышел опять к столу с дохлой матроной-сприганом. Вернулся в водяной зал и уплыл на чаше в левый проход. Там, прорубившись сквозь врагов я опять вбежал в Volcanic Marsh, там упал в колодец с водой, где надо проплыть в проход на сушу, и выбрался опять обратно в водяной зал. Но теперь открылся центральный проход в Spring of Life.

Spring of Life

В пещере гуляет гигантский паук-цветок. Надо его атаковать, с потолка по тебе ударят магией какие-то цветки, и появятся пауко-цветки. Они кстати, устойчивы к высшей магии разрушения, хотя возможно это из-за легендарной сложности. Забивай пауков, снова просади стрелами здоровье пауку-гига и снова тебя атакуют с потолка и появятся пауко-цветки. И так 3 раза, потом забей гигансткого паука, можно взять с него спору, и по чашам прыгай к порталу. На чаше возьми Камень яда - для подставки в Frozen Crypt.
Навестил дом у озера - там личинка уже отрастила себе крылья и летает.
Если пойти от лавы и хижины бандитов у Marauder Hideout по скале направо (если стоять спиной к Abandoned House) то придешь к лагерю бандитов, забивай их и под столом в палатке бери Dwemer Cog.
Иди к строительным лесам и ныряй в квадратный люк в полу.

Duathand-Zel Excavation

Пробивайся сквозь бандитов, которые весьма мощно стреляют из луков, и иди по коридорам к залу с решетками. На столе нашел записку -
"Заметка

Груз взрывчатых веществ скоро прибудет, я не могу позволить себе потерять больше людей, я просто надеюсь, что взрыв этих металлических дверей не активирует какой-либо механизм или ловушку, бить по металлу мечом - худшее ощущение и к тому же не эффективно.
Может быть, я найму много волшебников, если бы только эти реликвии продавались лучше.
В настоящий момент приказываю защитить всех бойцов, находящихся в моей банде."

Открывай ворота слева, забей группу бандитов и иди дальше, там нападут двемерские механизмы. Потом придешь к решеткам, иди налево и там начнется битва центурионов. Великим множеством известных тебе способов расправься с врагами. Далее я прибродил к очередной битве мародеров с двемерскими механизмами и ушел в Duathand-Zel.
Если зайти в двери направо, перед входом в Duathand-Zel, то с трупа мародера можно взять записку -
"Калсельмо:
Говорю вам, оружие из эфириума, спрятанное в Дуатанд-Зел, должно быть там.
Используйте экспедицию этих бандитов, чтобы исследовать руины, и как только вы возьмете это оружие в руки, бегите, найдите выход, не будучи обнаруженным, это оружие, вероятно, более мощное и ценное, чем эбонитовый или даэдрический лук.
(неразборчивый почерк)
Он должен быть здесь, он должен быть! Калсельмо сказал это, старик сумасшедший, но не ошибся, оружие, сделанное из эфириума, спрятанное в этих руинах, будет моим, как только я его найду, и, может быть, тогда я повеселюсь с моей новой игрушкой с остальными этими проклятыми бандитами"

Duathand-Zel

Тут 2 боковых ответвления с врагами, в правом надо покрутить вентиль и откроется дверь в центральном проходе. далее пойдут очень длинные коридоры и я прибродил к трубе, у которой открывается крышка и которая потребовала у меня 2 маленькие двемерские металлические пластины. Вставил пластины, закрыл крышку.
В соседнем закутке труба тоже имела откидывающуюся крышку и потребовала 2 маленькие двемерские металлические пластины. Вставил. Теперь в центральном зале со стеллажами надо покрутить вентиль. Пошла вода горячая, как говорится. Откроется дверь в следующую локацию, где ты будешь работать двемерским водопроводчиком.
Теперь надо обойти 2-этажную локцию, и понадобится 6 Dwemer Cog, они разбросаны по локации, их надо на этом ярусе вставить в 3 трубы, по 2 штуки в каждую.
На нижнем ярусе надо положить в трубу 2 Dwemer Cog, ещё я из трубы выгреб камни душ, чтоб не засоряли систему. Потом покрутить 4 вентиля, и тогда можно покрутить вентиль у двери, и она откроется.
Далее бой с двемерскими механизмами. Иди на лифт, жми рычаг и едь в Duathand-Zel Steam Chamber.

Duathand-Zel Steam Chamber

Придешь в зал с лавой - стреляй огнешаром в 3 крутилку слева под потолком, потом в 5 слеа, и потом в первую справа (она зажжётся голубым светом). Если стреляешь не в правильные крутилки - будут вылезать 4 двемерских паука.
Потом надо стрелять (первая справа уже горит голубым светом) - 3 справа, 2 слева, 2 справа, 3 слева, 1 слева. Лава уйдет, спускайся, жми кнопку на столе и иди в зал с лавой, там направо, забей центуриона и двемерские механизмы, и откроется дверь, ранее запертая на ключ.
Иди к вентилю, забей врага и крути вентиль. Лава опустится. Проходи в дверь. Бейся с великаном и сферами, великан после смерти снова восстанет, и забивай его второй раз. Спускайся вниз, и бери камень для крипты. Теперь можно на выход. Второй коготь я не нашёл. В сундуке нашёл туфли из красного комплекта брони, на столе - меч. Эфирный лук, который вроде бы конвертирует всё двемерское - слитки, детали, шестерёнки, гироскопы в двемерские стрелы - не нашёл. Да и не очень то хотелось.

Вот такой недоработанный недомод не стесняются выкладывать на сраный nexus.
Мод представляет унылое, глючное, забагованное, непродуманное, сырое дерьмо.
Marauders Hole самостоятельно найти можно только случайно, и шанс этого стремится к нулю.

Чтобы не было грустно читать прохождение недомода с консолью наперевес, расскажу прикол Скайрима. Знаете чем занимается Тенегрив, когда вы с ним победите врагов? Он подходит к трупам и жрёт их. С чавканьем. Дитя Немиры, блин.
interes2012

ДОЗОРНЫЙ VIGILANT mod Skyrim - прохождение часть 2

Форт Верин

Забивая скампов, поднялся по лестнице, у статуи забрал Останки Бездушного, перешел через мост и поднялся наверх. Если на балконе спрыгнуть на площадку ниже, там где ограждения нет, то найдешь гроб и Кость Джунался магия +10 постоянка. Можно оттуда спрыгнуть в воду внизу.
Далее пришел в зал и на меня напал Вернаккус. Забил его и взял ключ от прибрежных ворот. У него квестовый лук Бурлора весом 2,5 кг, но зачаровать его нельзя.
Теперь иди в ворота. Выходи в новую местность, там бегают скорпионы, и нападет дракон-даэдрот Мента-На. С лука его загасил, взял окаменевшую душу дракона и Липкий ключ. Иди к следующим воротам.

Врата Варлы

Поговорил с инквизитором Пепе, узнал, что через канализацию можно попасть в Имперский город.
Возле сэра Джункана статуя Дибеллы, её надо открыть записка сэра Грегори, теперь надо открывать все статуи Дибеллы.

Тайное убежище последователей Мары

Забивая последователей, прошел через мост, и забил палача Марама, взял с него ключ. Броня у него - обхохотаться. Пошёл в храм Мары, нашёл окаменевшую душу дракона. Помещения большие, но это тупик.

Велкиндский форт

Форт можно пройти насквозь и выйти к Поселению Тэле. Тут надо под лестницей нажать на рычаг в полу, откроется дверь, и из зала будет спуск вниз и подъем наверх. наверху 3 жреца, а внизу - Шеф-повар с читерским колпаком +50% к созданию зелий и интересным тесаком. В камере сидит сэр Хенрик. На столе есть Окаменевшая душа дракона.

Поселение Тэле

В Заброшенном доме - Окаменевшая душа дракона.
Нашел Восточную канализацию и Канализацию суда.
Напали 3 гончие Варлы - если тупить, то могут серьёзно просадили здоровье даже через защиту 567.

Пещера Песчаная пасть

Тут последователь и электрожуки - песчаные бегуны. Открыв решетку, по запутанной пещере пришел к стражу и забил его, взял Окаменевшую душу, и у него есть осветительный прибор, но меня флакон устраивает.

Поселение Митта

Сюда я приплыл и перебрадся через скалы. Есть Заброшенный дом и скорпионы.

Пограничная башня Бала

За лестницей - гроб с замком мастер. У лестницы - 2 рыцаря, они умрут, как подойдешь, и появится Марихаус. Яды паралича на него не действуют, остальные яды вроде действуют. Забил его. На нём есть 2 зелья, навсегда увеличивающие грузоподъемность. Если зайти в башню в луч света, то появится надпись - слить свою душу с Марихаусом. Но у меня не получилось, хотя я одел и кольцо и броню Марихауса. Да и на хер его, сливать с ним свою душу ещё не хватало.

Храм Буро

Тут в зале со скамьями красиво появится алессианский маг, чтобы быстро сдохнуть. Есть гроб.

В Смотровая башня Алессии - Южный коридор на карнизе над входом внутри башни - Останки бездушного.
Перед большой площадью - Конюшня "Гнедые лошади" (напротив под деревом - статуэтка Дибеллы), с бочки можно спереть призыв костяной лошади, а на 2 этаже на ящиках - Останки бездушного.
Пройдя Передняя площадь Алессии и забив с виду мощных, но не очень сильных врагов (хотя 2 стража на входе могут осложнить жизнь) я поговорил с рыцарем-великаном Рито. Он сказал что пройти на мост я могу через его труп. Вход заперт на ключ, застрелив великана из лука, взял ключ, и пришёл к епископу Арасилу, поговорил, с ним можно торговать. С рыцарей порядка взял сердца порядка.

Приорат Неньонд

Тут все агрессивные. Иди в люк в полу, потом двигайся налево на мост. Потом на другой мост. Перед третьим мостом возникнет препятствие в виде Большой груды костей и пары груд костей, будет атака холодом. Бери ключ. После моста - скелет на колесах. Есть вход в Погребальный храм. Я спустился сначала по ступенькам к чаше с красным пламенем, там у скелет у стены, и можно переместиться в переднюю, к гробу. Добыл Гвоздь св. Дулсы - добавляет очко навыка.
Погребальный зал - очень странное место. Дойдешь до зала с 4 статуями у огня. Подойди к ним и всё начнет опускаться и подниматься. Надо пробраться в противоположную дверь от той, откуда пришел. Далее я нашёл аббата Силорна, взял с него полезное зелье. Аббат начнет ходить за тобой. Приближение к любой статуе вызывает землятрясение и уменьшение здоровья. Пришел в коридор-квадрат, там ездит статуя и врезается в тебя. Надо прятаться в закутки и пройти в дверь на лестницу.
Будет зал со сменой видеокамеры, беги в левую часть экрана, или на tcl - вверх по лестнице. В большом вытянутом зале будут появляться статуи, а в конце будет колодец, можно прыгнуть - попадешь в воду.
Идти надо в коридор со множеством открываемых дверей. Придешь в зал - дверь закроется, и из гроба вылезет чародей Мантхар, гаси его, бери лут, жми рычаг у гроба, открывай дверь и на выход.

Пещера Неистощимый источник

Очень большая и запутанная пещера. Там вожятся черви и можно набрать яйца пещерного червя. Забил Пожирателя гор, взял Окаменевшую душу. Есть гигантская яма, можно пропрыгать вниз. Там есть вход в Логово пещерного червя (там забивай Дионина и там выход обратно в самом низу) и выход из Логова, и вход в Подземное озеро.
В Подземное озеро есть вход в Сквозной проход, но там можно идти с неправильной стороны, где нет рычага. Пройдя Сквозной проход - попадаешь в Подземное озеро, и там забивая скампов и нажав рычаг, чтоб открыть проход, можно придти в Приорат Силорн, на остров. Забивай Хрелвисуу, бери ключ с него и иди в приорат. Там нападут скампы и лорд-дремора. Гаси их и зайди в 2 зала по бокам. В одном есть люк в Подземное озеро, в маленькую локацию, и ключ на столе, в другом - за решеткой сидит Черный червь. Открой ему дверь и он станет торговать. Но сначала придется забить Катутета.

Восточная канализация (сначала надо в Канализация суда)

Проходи в зал с пиявками, и оттуда в другую дверь. Придешь в канал с водяным колесом. Забив драугров, опускай рычагом в деревянных строениях мосты. Если пойти направо, под колесом, а там подняться по ступенькам, то пройдя в дверь, можно поговорить с Аланом - это темное дитя, похожее на крысу, а если честно, оно больше похоже на мостра из канализации в игре Blood 2. Если Алана убить - карма понизится.
Как я понял, тут принцип игры/фильма Ведьмак - если существо разумное и мирное, то не надо его убивать.
Попав в зал с Королем пиявок, все выходы запечатаются магическим барьером. Гаси пиявок, и всё откроется.
Зайдя в другой проход, я нашёл кожу аббата Силорна и лестницу в Дом садовника. Но ключа не нашёл нигде, пришлось через unlock попасть в дом. Также попал в Сад пыток. Там вышел бой с парой скелетов на колесах и с Тханор Садовник. И у него нашёлся ключ. А как я сюда попаду, если садовник тут? Мододел - идиот.
В саду 2 рычага, они открывают двое ворот, и дверь на Мост в район правосудия (нужен ключ). Дошёл до Курия Маримат, забил жреца, пошёл внутрь.

Курия Маримат

За статуей между лестницами - осколок бездушного. Поднялся наверх и забил архимонаха Центиуса. Взял ключ святилища золота и Гвоздь святого +1 очко навыка.
В Святилище золота забил рыцаря у сундука (замок - мастер). Потом встретился с Папа Мегус 1. Его запросто расстрелять из лука из проема двери. Лучше не подходить к нему, потому что я взял и умер, успев только раз ударить. И это на 100 уровне. Потом я переиграл эпизод, и уже у нас было месилово, какое-никакое. Но понять бредовую херню расчета урона, которая запихнута в Skyrim идиотами из Bethesda - невозможно. Взял с него барахлишко и надо осмотреть яйцо большое золотое. Бери из него ключ и на выход. Тут игра висла и пришлось телепортироваться к инквизитору Пепе 08081e4a.

Канализация суда

Входи в хал с водой, крути вентиль на трубах, вода уйдет. Спускайся вниз, и разруби херню с глазами, загораживающую проход. Далее встретятся темные дети, и пройдя по коридорам, я прыгнул в дыру в полу, упав ко входу.
Если после прохода с херней с глазами идти по правилу левой руки - придешь в зал с водой и вентилем, крути его и иди сквозь вторую херню с глазами. Придёшь в зал с большой херней в центре (не лезь к ней - бесполезно атаковать) - нападут темные дети и Вульфорор. Забил их, пошел в дверь и наверх по лестнице. Там Конрад - такой же бот как и Алан. Вылезай по лестнице в Район правосудия. Там есть дверь Первый суд.
Жми рычаг и открывай ворота, и пройдя по мосту, я вошел в Сад пыток. Вот теперь логика игры частично восстановилась.

Первый суд - суд Адабал

В зале сидят несколько последователей, и всё. Есть ещё проход, они одинаково выглядят, и это может сбить с толку. Там рыцарь, и дверь, которая открывается рычагом с другой стороны, и дверь в другой двор. Во дворе надо нажать рычаг в арке и ворота откроются, и будет проход к башне Арон, там надо забить Менелиона Крестителя. Покрестил его небесным мечом до полного успокоения. Пошел в двери Первый суд.
Ьам есть дверь Второй суд, забивай охранника и бери с него ключ. Откроется клетка с драконом. Надо несколько раз с ним поговорить, потом я оббежал решетку и около тумбы нашёл рычаг, нажал, всё затряслось, снова поговорил с драконом и ушёл.

Арена

Тут есть наковальня Зенитара, из 5 костной муки можно сделать рапиру Черного червя 2 кг, из 3 человеческих мясо - Сожженое тело, двуручка весом 10 кг. Вобщем, в плане новой брони и оружия есть куда разгуляться.
Забил Серого принца на арене, вышел, вернулся вошел в луч света, выбрал сражаться с Дыханием Кин, забил быка, ни на кого из гладиаторов не действует яд паралича. Больше там нечего делать.

Склеп Утлар

Напротив Тюремного моста под башней - статуэтка Дибеллы.
В склепе бродят груды костей, они почему-то хорошо просаживают здоровье. В зале - граф и графиня великанского роста, но и тут их можно запросто запулять из лука.
Что же далать дальше? У ворот нашёл статую Дибеллы, там в записке было, что надо воздействовать школой магии, а именно - призванным луком, на герб над воротами. Вот тут у нас любовь с интересом. Пальнул герб - ворота открылись. Забежал, пальнул в следующие ворота - открылись. Пошла вода горячая. Забил 2 рыцарей-великанов, свиток паралича на них действует, положил кучку скампов, сходил в Высохший колодец (там святилище Меридии, мирная Валькирия Глориэль, которая торгует и может стать напарником, наковальня Зенитара) и нашел Склеп Гариеуса. Там буйный дух-рыцарь, его надо забить, и можно поживиться с него и с трупа императора на троне.
Найдешь Шкуру Амиты - таскай с собой.
В следующие ворота надо пальнуть магическим светом, и попадешь к статуе Молог Бала, под ней лежит труп Лилианы и на тебя нападет рыцарь. Там есть выход в Передняя площадь Алессии. В следующие ворота надо стрелять иллюзией - например страхом. Пришел в Склеп св. Дулсы.

Склеп св. Дулсы

Как поднимешься по лестнице - нападет Аредель с 2 мечами, так что все защитные заклы делай заранее, так как возникнет магический барьер и почему-то у меня отключились крики драконов. Хотя это же Скайрим, ничего удивительного.
Заколошматив Аределя, который уходит в невидимость периодически, бери с него ключ и иди к статуе св. Дулсы, активируй её. Перенесешься в Коловианский утес. Там Марук несёт бред. Поговори с ним, погуляй и снова поговори. Марук нападёт. Гаси его и бери с него красный камень. Придёт инквизитор Пепе, говори с ним, камень перейдет к нему, говори с ним снова и тебя вернут в Склеп св. Дулсы. Чумовая логика - отдать неизвестный камень, который неизвестно что делает, совершенно неизвестному инквизитору. Мододел - дебил.
Снова ткни в статуэтку Дулсы, дери Гвоздь св. Дулсы и иди на выход.
В Библиотеку Джунала нужен ключ, ворота в Сад Наарфина и следующие ворота открываются огнешаром.

Сад Наарфина

Забивай злых рыцарей, иди в проход за статуей в воде, забивай инквизитора Наарфина, бери ключ. Проходи в Источники Дибеллы, забивай множество врагов и иди в дверь Сад Наарфина. Проходи через мост, забей стражника и иди в Источники Дибеллы. Тут большая арена. Забивай сэра Джункана и иди обратно.

Владение Малатар

Тут надо поговорить с мирным чуваком, потом он нападёт, гаси его и откроется решетка, надо отойти и потыкаться в неё, и появятся скелеты на колесах, гаси их и иди дальше.
Придёшь в зал, где закроется дверь за тобой - пальни стрелой в кого-нибудь наверху над воротами, к тебе телепортируются 3 груды костей, забивай их и иди дальше.
Пслушай безумца ДроЗела, потом вместо него появится Костяной шторм, Груда костей и ещё один такой же.Забивай их и жми на лежащий скелет. Тебя перекинет в Спальню безумного короля. Через некоторое время безумец откроет дверь и уйдет наверх, постоит на коленях и тебя перекинет обратно.
Ещё раз ткни в скелет, чтобы поживиться. Заруби скрюченного безумца, и бери с него сердце и ключ от центрального района. Карма повысится. Теперь можно на выход.

Склеп Сард

На северо-запад от башни Бала, жми рычаг слева и ворота откроются.
Забей груду костей и бери ключ от склепа. Как зайдешь - справа на полке лежат Останки бездушного.
Надо пройти до последнего зала, встать в квадрат и жать круг на полу. Уедешь вниз на лифте.
Забивая костяных врагов, дойди до другого лифта, едь на нем, примени на эмблемах у калитки магический свет и проходи в зал со скелетами. Забей их и иди наверх по ступенькам, убивай груду костей и проходи в Каменный гроб. Перед калиткой жми на круг на полу. Появится мост. Иди и сразись с Мегусом. Потом жми рукоятку на полу и выходи обратно.

Монастырь братства Марука

На юг от суд Адабал. Иди в Подземелье, забив рыцарей. В Подземелье много рыцарей, которые пытаются махать двумя мечами, но выходит плохо. Проходи в зал, где откроются врата и появится аббат Космос. Он будет махать 2 мечами, но недолго. Враги слабые какие-то. Опять припрётся инквизитор Пепе.
Иди в Малада. Тут враги в красных халатах и с 2 мечами, но тоже слабые. Избранники Марукати говорят голосом драугров, так что периодически требовали у меня паспорт, советовали хрен сажать и сокрушались, что я молоко спалил. Прекрасно работает крик Безжалостная сила, скидывая врагов в пропасть.
Пройдя сквозь маленькую арку - беги быстро, так мост начнет опускаться за тобой. Забегай в Малада Гандрасель. Забивая врагов, дойдешь до Малада Буросель, можно пройти по короткой загадочной локации с врагами, а можно по завалу перепрыгнуть и идти дальше в Малада Альдмерисель. Дойдешь до 3 дверей - в комнате с механизмами слева - Останки бездушного, в комнате с гробами и статуями - на гробе Окаменевшая душа дракона лежит. В зале, где в ряд статуи и одна упала, я использовал на эмблему все виды магий, но ничего не открылось. Прошёл стены с отверстиями на tcl, там рычаг, опускающий стену. Пошёл в Малада Агеасель, забил избранника, взял с него ключ и прошел в Малада Абасель. Туда придёт инквизитор Пепе, поболтай с ним и он скажет прикончить обезъяну. За пультом над входом возьми Останки бездушного, потом крути вентили эа Маруком. Гаси его, бери с него барахло и говори с Пепе. Тот скажет достать сердце ДроЗела, но оно уже у меня. Теперь можно идти в центральную башню. Как пойдешь ко выходу - появится белый рыцарь и нападет, он буйный и мощный. Гаси его и иди на выход через телепорт-чашу. В центральную башню проще идти от Арены.

Библиотека Джунала

Я её вскрыл через консоль, потому что совершенно непонятно откуда брать ключ. Но потом выяснил.
Как берётся ключ - он в Подземелье монастыря Марука, на среднем этаже, с видом на водопад, и туда попасть можно только читом или спрыгнуть через ограждение на статую в стене и с неё на этаж. Там магическим светом пальнуть в щит на стене и откроется стена. В тайнике 6 гробов и скелет Джунался, бери с него ключ. Выбраться с этажа можно только прыгнув в воду.
В Библиотеке есть пентаграмма, алхимический стол, кузница Зенитара, и мирные кусочки Джунала. Поговорил с Джунал Филин - он торгует. Если его убить - карма повысится.

свойства новых ингридиентов -
хвост скампа - урон здоровью, повреждение регенерации запаса сил, повышение навыка легкая броня, опустошение здоровья
сердце порядка - аналогично сердцу даэдра - страх, урон магии, восстановление здоровья, повреждение регенерации запаса сил
яйцо пещерного червя - повышение навыка карманные кражи, затяжной урон здоровью, повышение запаса сил, сопротивление ядам
яйцо песчаного бегуна - невидимость, повышение запаса сил, урон магии

Кладбище Аркея

Если спрыгнуть с тюремного моста (вскрыл его консолью), то можно добраться до этой пещеры.
Иди налево, там могилы 3 чуваков, о которых говорила Марта. Жми на крест Йохана, тебя перекинет в сон, жди, когда боты отыграют роли, можно поговорить с Саймоном у могилы Марты. Боты уйдут и появится Бал. Говори с ним и он предложит булаву, чтобы собирать души грешников, но я то помню, как он пытался меня зарезать в 3 эпизоде, и ответил - сгинь. Молаг Бал глазами кретина-мододела выглядит как нашкодивший школьник, который набедокурил и теперь пытается хитрожопыми методами вымолить прощение и выскользнуть сухим из воды. При том, что даэдрические принцы практически равны друг другу, и смерть им не грозит, разве что ослабеет проигравший и пару тысяч лет будет тихий. Даже Шеогорат воевал только внутри своей шизофрении со своим антиподом и в своих владениях.
Тебя вернут обратно, забивай скелетов и победи троицу во главе с Динок Серый. Бери ключ, иди в дверь. Там рыцарь, на него яды не действуют, он отыграет роль и нападет. Гаси его, бери двуручный меч рыцаря и долбани по скелету в проёме. Проход откроется. Иди в Комнату костей. Там Черная рука, но поговорить с ней нельзя, потому что мододел - мудак. Гаси черную тварь, карма повысится. Для разговора надо иметь кольцо Глаз Ситиса.
Теперь сообщай Марте 080b21dd, где могилы. Она пойдет мимо белых кристаллов, а там респавн ботов неостановимый. В конце концов, она появится у 3 крестов на кладбище Аркея.

Башня Санкремор

Теперь к белым кристаллам лучше не подходить - оттуда бесконечно выскакивают белые враги.
Входи в красный круг, забивай врагов, поговори с Пепе, возьми под статуей Останки бездушного и вперед по лестнице. Входи в Санкремор Сейсель. Странное дело - рыцари порядка принадлежат даэдрическому принцу, и скампы с дремора - тоже дети Обливиона. Они не должны драться между собой.
Вообще Обливион - это фактически моя теория ботизма. В мир постоянно засылаются биоботы для проверки истинных человеков. Души биоботов ничего не стоят - это просто частицы бесконечного вечного, которые вселяются в тушки человекообразных обезъян. После смерти они сливаются с Нирваной-Обливионом, растворяются и их снова впрыскивают в армии народившихся биоботов. Никогда не задумывались, почему у дебилов много детей? Почему чем примитивней особь, тем больше у неё потомство? А вот именно поэтому. Примитивный кусок оживленного биобота проще вселить в тушку с примитивной судьбой. Это люди проходят испытыния на сраном полигоне под названием Земля, а боты слишком тупые, чтобы задумываться об этом. Бота вообще очень просто определить - если особь выбирает самые простые объяснения и решения - это 1000% бот.
У первого лифта (сразу прыгай на красную платформу, так как она не вернется) будет оголтелый респавн ботов. Едь наверх, пробивайся ко второму лифту, едь наверх, и напротив чаши возврата - двери. Иди туда и из проема двери застрели Дрегас Убийца глупцов, потом иди в двери, говори с инквизитором Пепе. Входи в двери Санкремор Нагасель. Забей всех жрецов, и иди к центральной колонне. Появится Волар Вестник смерти, забивай его. Говори с Алессией, и появится Лаза Порядка, забивай его, бери ключ и ядра порядка. И возьми голову Алессии у места где она сидела. Иди в Санкремор Ангасель. Там опять Пепе несет чушь, потом исчезнет. Пришел к кругу на полу - а он не активируется. Зарубил Молаг Бала, который лежит за троном, забрал красный камень и ткнул в круг - появится портал. Пошел в него.
Вышел к застывшей статуе Молаг Бала с копьем в тушке. Побежал к озеру и там вошел в ротонду, нажал на круг с белым поаменем и оказался в Скайриме, под камнями-хранителями.
Сгонял в Поместье Брюантов - там Кото с имперскими солдатами и всё закрыто. Кото назвал дозорных сектантами. А у самого 60 врат Обливиона в Сиродиле открылось.
В библиотеке храма Стендарра на столе нажал на табличку и очутился снова в Хладной гавани. Я там не все дела сделал.

Хладная гавань. Опять. Снова.

Заброшенный храм Восьми

К нему можно дойти от Трущобы или Кладбище Аркея. Есть башня, охраняемая рыцарем, там полезные зелья и Гвоздь св. Дулсы. Под местным солнцем и небом жрецы Алессии тепло приветствовали меня.
Вскрыл дверь и пошёл в храм. Спустился в самый низ, там надо огнешаром пальнуть по щиту на стене. Откроется стена и потом закроется. Пробежал дальше, на стене был щит, пальнул страхом, открылся тайник, а потом стена попытается сбросить тебя на шипы. Побежал дальше, нажал рычаг на полу, забил рыцарей, снова рычаг на полу, и пришел к месту, где 2 лестницы. Можно выйти в чашу красного огня в Передняя. Но это путь на выход. Так что я пошёл дальше, в зал, там появится сэр Казимир. Забивай его, яды не действуют, и бери с него ключ. Иди в Зал молитв.
В Зале молитв сидит сэр Берик, он может стать компаньоном. Из огня можно вытащить нацепляемую вещь. В зале - святилища 8 богов.

Башня Агеа

Нападет Пелинал Вайтстрейк, забив его, надо взять кольцо Кин, одеть и идти в луч света - перекинет в локацию к аврорианцам. Послав поганого пса на хер, я забивал аврорианцев, а когда дошел до 2 статуй - они выпустили белый шар, и появился аврорианец-переросток. Забивай его и продолжай шествие. Искренне советую использовать под скрытностью эбонитовые большие стрелы разрушения - я расхохотался, увидев, как отлетают аврорианцы. Они очень ловко уворачиваются от стрел, но ребята слабые. Дойдя до конца и забив тройню великанов, иди налево в Арансель.
В Арансель на тебя побегут 2 раба, я забил их, карма понизится, появится Умарил Неоперенный, поговорил с ним, забил, придёт Бал. Говори с ним и он откроет портал в Буросель. Иди за ним к столу, там болтай с ним, потом он пойдет к клетке с Мэри, болтай с ним и он исчезнет. Если Мэри грохнуть - то после выхода в портал бкдет долгая сцена, потом тебя выкинет в башню. Если Мэри освободить - она станет безсмертной и побежит за тобой, и тогда ты через портал выйдешь в зал, там надо поганой псине сказать - защищай её, псина тоже безсмертная. Развели тут зоошизу. У статуи возле стены появится Бал, говори с ним, он исчезнет, появится Пелинал, неспеша пойдет к трону, потом подарит перо Кин и тебя выкинет наконец в башню. Теперь путь в Башню Бала.

Башня Бала

Входи в свет и жми - да. Тебя перекинет в зал. Просто смотри сценку.
Потом посети Башню Анниаммис, входи в свет, после сценки появится песчаная статуя, бери с неё Гвоздь св. Дулсы.
Сходил на Арену, противников добавилось, начал побеждать новых врагов и добавится мастер клинков. Забей его и перед выходом появится Гайден Шинджи - он может стать напарником. Ему нужен какой-то меч, но какой - непонятно. Один геймер принес ему все мечи в моде - ни один не подошел.

Трассианская аптека

В неё можно попасть, перепрыгнув ограду тюремного моста. Тут статуя Дибеллы с запиской от сэра Грегори, 2 алхимических стола, под прилавком - Прах. Есть Сабрина-торговец.

Форт Сепредиа

Сюда можно добраться, спрыгнув с тюремного моста. Ворота в стене не открываются.
Форт населен скампами-кузнецами, тут полный набор - кузница, верстак, плавильня, точилка, несколько железных слитков. Надо пройти в дверь, покрутив рукояти, все 3 справа и верхнюю и нижнюю слева. Забил на самом верху Герцога (карма повысится), взял ключ с него.

Трущобы

Сюда можно добраться, спрыгнув с тюремного моста. Тут иссухшиеся последователи Алессии. Надо пройти на 2 этаж, там забить Крепкого нищего и взять у него ключ.
Теперь можно открыть решетку на 1 этаже и пройти в Тропу нищего. Там можно встретить барда Кадвелла - он торгует, и запертый на ключ Подземный порт. Но сначала надо забраться на крыши строений и забивая последователей Алессии, пройти в коридоры. Выйдя к причалу, сел на лодку, приехал к трупу паромщика (снеси из лука тварь справа) взял ключ у него (открывает Дом Кадвелла, а обратно - Подземный порт).
Разрубил херню с глазами, открыл проход в тюремную канализацию.

Тюремная канализация

Забивай Темных, жми 2 рычага (один у сундука) и проходи по спуску. Далее с боями жал рычаги для опускания мостов и спускался вниз, на дно. Там разрубил херню с глазами, вскрыл дверь и пришёл к костру. Взял с ящика ключ от канализации, теперь можно подняться-опуститься, отдал шкурту Атимы Атиме (она подарит куклу - нацепляется на одежду, улучшает регенерацию), поговорил с Каем. Пошёл в Ложе скверны. Забил Мэри, взял с неё барахлишко, и перекинет в сон Мэри. Припрётся инквизитор Пепе, будут нести чушь, диалог идиотский, я пытался возразить, но с ботом бесполезно спорить. Пепе наконец уйдет, придёт Молаг Бал и тебя вернет в Ложе скверны.

Тюремная башня

Во дворе в стене, где 2 арки - в клетке сидит рыцарь. Как откроешь клетку - нападёт.
Для прохода в башню нужен ключ. Но его нет нигде. Вскрыл через консоль.
Забил огромного надзирателя Уисхула, взял ключ, пошел в правую дверь. Там есть участки стен, которые можно сносить. По лестницам поднимался всё выше и выше, и нашёл в клетке сэра Хенрика. Поболтал ни о чем. Зачистил этажи от тюремщиков.
Тюремная башня соединяется с Тюремная канализация. Но зайдя в башню, надо из неё выйти, и сразу слева на ступеньках будет сидеть ДроЗал, который предложит купить шлем Зенитара за 100 монет. Покупай и иди на север от Кладбища Аркея, к сэру Ралвасу. Отдавай ему шлем, поверни его пару раз, и сэр может стать напарником.
Если каджит не предлагет шлем, то консолью активируй в диалоге эту фразу - SetStage zzCHSubQuest01 20
Вот и всё.

Дозорный из Нереварина-Чемпиона Сиродила-Довакина конечно никакой. Потому что во всех местностях сотрудничал с принцами-даэдра, торгует с дреморой, призывает атронахов, таскает звезду Азуры, и владеет кучей артефактов-подарков от даэдрических принцев.
4 эпизод - это прекрасные светлые локации, множество заклинаний, брони и оружия, куча подарков. Но он полностью загублен мдиотом мододелом, запутавшимся в собственных квестовых хитросплетениях, и без консоли изучить локацию полностью просто невозможно. Также кретинизм с квестовыми предметами, можно продать нужный предмет или не взять, так как приходится таскать на себе много барахла - дома то нет, а складывать всё в сундук - это утомительно, к тому же не знаешь, что понадобится. 3 эпизод - это вообще худшее из происходящего, фу, идиотское дерьмо.
В целом, последний эпизод - просто бродилка, и полностью забывается смысл квеста - мы же вроде дозорные, не?
Подводя итог, можно сказать, что мододелу, прежде ваять что-то грандиозное, надо купить в магазине пару тонн логики и себе вставить, и запихать поглубже. Мододел-японец не смог в логику, но вот ваять новые локации я бы ему доверил. Только индуса с палкой над ним поставил, чтобы открывающиеся двери делать не забывал.
И я так и не нашёл Бурлора, лук которого не мог выкинуть из инвентаря. Какого чёрта лук квестовый, а персонажа - нет?
interes2012

Wyrmstooth 1.16 mod Skyrim прохождение

Wyrmstooth 1.16 mod Skyrim

Заявлено -
Восточная имперская компания нанимает Довакина, чтобы уничтожить дракона, который мешает торговле в Скайриме. Но может ли быть, что летающее чудовище сеет хаос не просто так, возможно, это ли часть чего-то куда более зловещего?
Полностью озвученная (english) линейка квестов заставит вас покинуть Скайрим и отправиться на большой остров Змеиный Зуб. Вам придется с боем проложить себе путь по новым землям и подземельям и одержать победу в нелегкой схватке.
Квест предназначен для игроков 10-го уровня и выше, продвинувшихся по основной сюжетной линии Skyrim (они должны быть призваны Седобородыми). Имперский гонец, Теодин Бьен, доставит вам письмо с просьбой явиться в таверну "Гарцующая кобыла" в Вайтране (или же поговорите с Лурием Лиором, найти которого можно в "Гарцующей кобыле"). Задача кажется простой - нужно одолеть причиняющего беспокойство дракона. Но, возможно, на пути к ее решению встретятся осложнения...

Основные особенности -
Новая квестовая линия, которую венчает впечатляющая битва с драконом.
Новый, сделанный вручную огромный остров со множеством примечательных мест, исследовать которые поможет карта острова с маркерами.
Вместе с тремя новыми спутниками пройдите с боями через одно из самых больших подземелий Тамриэля.
Решите загадку, подчинив себе разум драугра!
Обустройте заброшенный имперский форт и сделайте его своим новым домом.
Более 30 новых уникальных персонажей.
17 новых квестов: 2 из основной сюжетной линии и 15 побочных.
Более 200 озвученных строк диалогов.
Переносные медвежьи капканы, купить которые вы сможете у Джа'Шави-Дара.
Бардовские инструменты, на которых вы сможете играть.
Новый крик: Fiik Lo Sah (Фантомная форма)
Новые заклинания вызова драугров и ряд других.
Новые ингредиенты.
Новые музыкальные композиции.

если вы хотите отключить отображение травы для увеличения производительности, откройте Файл Wyrmstooth.ini и измените строку bAllowCreateGrass=1 на bAllowCreateGrass=0. Файл Wyrmstooth.ini вы найдете в папке Data.


Начало (проходил на легенде, но у меня 92 уровень)

Надо быть официальным довакином.
Теодин Бьен передал сообщение, никакой записки не будет, просто иди в таверну "Гарцующая кобыла" в Вайтране, говори с Лурием Лиором (если курьера не будет - иди к Лурию напрямую). Тот даст задание встретиться с группой наемников, чтобы забить дракона. Маркер на карте есть, это рядом с Сосновая застава. Поговорив с Атиром, надо идти в Ход древних, типа скрытно, чтобы дракона не разбудить. Но как только переместишься к нему, тот улетит.
(если нет ни Теодина Бьена, ни Лурия Лиора в "Гарцующей кобыле" - набери setstage wtdragonhunt 10)
Иди к Лурию, говори с ним, и теперь надо с ним встретиться в порту Солитьюда, он будет на корабле стоять. Говори и переместишься.
Чтобы вернуться в Скайрим со Змеиного Зуба - надо поговорить с Холмаром на корабле. Обратно вернуться - нажать на маркер на карте.

Остров Змеиный зуб

Лурий сразу потерялся. Если он не стоит на корабле и не говорит с тобой, и не появляется маркер следовать за Лурием - перезагрузи сцену прибытия на остров.
Следуй за бандой Лурия, сначала будет бой в Лунной заставе, забив бандитов, прибежите в Имперский шахтерский поселок. Поселок горит. Там Лурий даст задание бежать в Курган Змеиный зуб.
По пути я забил драконов Некрокета (слабенький) и Нефрингета. Там прибежали шахтеры и Бальмар дал задание узнать, что делают спригганы в роще.

Курган Змеиный зуб

тут забивай мародеров, и входи в курган. Забей внутри бандитов, и Лурий скажет осмотреть вход. Путь загораживает решетка. Слева от входа с бочки бери дневник разбойника, квест обновится и, надо найти меч Кровогон. Также на бочке бери книгу История Змеиного зуба и обновится задание по входу в курган.

Кровогон

Меч нужен для пьедестала перед решеткой. Вся банда Лурия побежит за тобой. Я сначала сгонял в рощу Гронндаль, поговорил со спригганом, отказался помочь и забил спригганов, их всего 2. Сдал квест Бальмару.
Меч лежит у ящиков на внутренней палубе корабля в Место крушения Морского плута. Взял меч, в кургане вставил его в пьедестал, побежали дальше.

Курган Змеиный зуб

На входе начнется разговор с Албертором, иди за ним на 2 этаж. В кургане есть алхимическая лаборатория.
Албертор превратит тебя в драугра за решеткой. А почему нельзя было крик Бесплотность использовать, например? Беги вниз, и найди пьедестал с рукояткой. Она сама повернется как подбежишь к ней и ты вернешься в себя.
Иди вперед и забивай драугров. В зале с решеткой в полу жми рычаг - откроется комната, там жми рычаг, и выставь тумбы так, как в этой комнате - орел - змея - рыба. Потом дергай цепь в зале. Решетка откроется.
Проходи дальше в Трапезную Змеиного зуба.

Трапезная Змеиного зуба

Тут много мародеров, забивай их и продвигайся по залам. Надо будет снять предмет с пьедестала, чтобы открылся проход дальше. Лучник твоей банды часто всаживает стрелы тебе же в спину.
Пройдя гигантский зал, открой дверь, и дойдешь до Крипты.

Крипта Змеиного зуба

Тут лучше не воскрешать драугров -
В: Как открыть проход вниз в крипте?
О: Как только все драугры в финальной комнате будут уничтожены, проход вниз откроется автоматически. Иногда счетчик оставшихся драугров может нарушиться, если вы воскресили убитого драугра. Кроме того, рядом с саркофагом "босса" вы найдете найти рычаг, который также открывает решетку, преграждающую путь вниз, и сокровищницу.

Спутники - безсмертны. Драугров тут - великое множество, и орут так, что могут стадион фанатов "Спартака" переорать влёгкую. Есть цепь, которая открывает комнату и проход с маятниками.
Также есть проход вверху через мост с решеткой, дергай цепь на стене, откроется решетка и можно выйти наружу, на остров.
Идем через проход с маятниками. Перед дверью бери ржавый коготь, открывай дверь.
В большом зале начнется сражение с драуграми, которые поочередно будут вылезать из саркофагов.
Как забьешь Сулейка - появится Албертор и даст задание найти 8 пелены дымка (0006bc0e). В центре отроется колодец. У гроба - рычаг, открывающий решетку в зал с новым криком, если решетка не открыта. Там несколько сундуков есть. Я забрал грудную клетку Вулома - зачем, не знаю.
Теперь, изучив всё, надо прыгать в колодец. Упадёшь в воду, выбирайся на ступеньки и тебя встретит Албертор в образе фалмера. Иди через комнату, где есть кузница и алхимическая лаборатория, в Морозный туман.

Морозный туман

Тут растут алые корни Нирна, фалмеры охраняют вход в Аниматория. Иди налево под арку и далее по дороге. Пройдя Аниматорию, мы вышли наружу и внизу рядом была дверь, пошли туда. Там 2 двемерских центуриона активируются, и откроется проход к залу со скелетами, кошельками, золотыми слитками.
Зашли в Болетариум, тут фалмеры, двемерские центурионы, много грибов растет.
Зашли в Паровые машины, там фалмеры и сферы.
Наконец, нашел Люминатория, рядом Аулариум - там фалмеры очень мощно стреляют из луков. Чтобы ослабить физический урон, помимо брони, превышающей защиту 567, надо иметь заклинание школы изменения Драконья кожа - игнор 80 % физических атак.

Морозный Туман - Люминатория

Если игра виснет в этой локации - мододелы советуют снизить параметры графических настроек игры, пока не встретите дракона и не подниметесь на поверхность.
Албертор вырубится перед входом в Люминаторию. Внутри - сферы и фалмеры.
Дойдешь до спуса с кнопками в полу - иди по стенке, потому что наверняка один из безсмертных ботов, шляющихся за тобой, нажмет кнопку и выедут вращающиеся лопасти.
Далее - сражение с двемерским центурионом и сферами. Иди в дверь. Дойдешь до рычага в полу - дергай его и начнет поступать вода. Плыви наверх, выбирайся в ледяную пещеру. Лучше сначала забить двемерского центуриона у башни. И отнять у каждого мертвого искателя приключений оружие и доспехи. Потом идти на дракона Вультуркраха.
После беседы дракон улетит, но высыпет камни с неба и призовет всех дохлых приключенцев, и будет тяжеловато с ними управиться. Но часть из них стала рукопашниками, так как я их обобрал.
После битвы ты увидишь башню с лифтом, но она не открывается. Иди наверх по мосту и там нажми 3 рычага. Лифт откроется. Теперь надо защитить шахтерский поселок от дракона. Едь на лифте (я не понял его принцип - там гравитация меняется чтоли? Уежаешь из башни и приезжаешь в башню, а не в колодец) и тебя встретит Лурий. Говори с ним и двигай к поселку.
В пещеру Морозный туман ведут 2 лифта, кстати.

Имерский шахтерский поселок

Забивай дракона, я заодно поганую псину сразу пришиб. Говори с Лурием.
Поговорил с Дейнлитом - он даст квест "Обчистить до нитки". Надо стырить "Кулон ночного охотника" у Эрикура в Солитьюде. Спёр.
Орк Шаргам - даст квест "Расплата". Надо грохнуть Ульфгара в Маркарте. Грохнул.
Атир - даст квест "Угольный". Надо добыть "Угольный меч" у изгоев в Ведьмино гнездо. Меч на выступе, у сундука валяется, надо сразу каргу свалить, чтоб не мешала.
Элмера квест не дает.
Вскрыл дверь к Хульгарду - он торгует, но банк 6. Очень прикольно.
Обнёс Торговый дом Восточной имперской компании. Нашел на улице алхимическую лабораторию.
В Казармах стражи взял ключ от тюрьмы. На ферме Чейлурил - ящеры.
В Длинном доме Гашнага - орки, которые мне не рады.
Сгонял в Курган Змеиный зуб, отдал пелену дымка Албертору, тот даст новый квест - убить шпионов Талмора.
На берегу нашел Убежище Темного братства, там много сокровищ, внизу - мирные драугры стоят, если их не трогать, то они не нападут. Есть алхимическая лаборатория и пентаграмма (есть такой редкий ингридиент как навоз, ещё он есть в доме Джигурда в имперском шахтерском поселке, под кроватью, и в Утёсе грабителя, у башни под скалой после моста. Еще там ворота внизу, но к ним нужен ключ). Сокровищница открывается рычагом справа от решетки.

Шпионы Талмора

Иди в пещеру Хитара, там талморцы дерутся с драуграми. Забей талморцев. В пещере - стена крика.
Докладывай Апбертору.

Лагерь Белая кость

На помосте бери записку рядом с Фьемиром, и теперь надо взять ключ с тела Ральгара в пещере Морозный туман.
Я приехал вниз на двемерском лифте и спрыгнул в колодец, но там дверь закрыта. Прошел tcl. Наверно можно попасть туда снова прыгнув из Кургана Змеиный зуб.
В самой пещере Ральгар лежит у стола рядом с костром, водой и хижиной фалмеров. Их там много, но я всех поубивал и забрал ключ от Тайника грабителя.
Вернулся на поверхность через Люминаторию. Теперь иди в Утес грабителя и вскрывай сокровищницу.

Имперский шахтерский поселок

В "Отшельнике" есть Анне Эбонитовая рука, она скупает всё, банк 4048. Там есть алхимическая лаборатория.
В шахте Холодная жила есть спуск вниз у первого моста и там проход в двемерские руины. Оттуда можно через решетку посмотреть на пещеру Морозный туман.
На двери в скале нашел записку Лурия.
Зашёл в Форт Валус, теперь надо поговорить с Лурием. Форт безлюдный. Я не стал его покупать до выполнения квеста с Вуломом - там его кости. Хотя потом увидел, что можно и купить - в том месте кузнец поселится, шкаф останется.
В доме Восточной имперской компании Тельма даст квест найти чужака, который всё выспрашивает, так вот этот чужак на самом деле - ты.
Ингва с лесопилки Холодная вода платит за дрова.
В Лагере Странника с трупа охотника за сокровищами взял записку охотника за сокровищами. Надо искать эльфийскую секиру истощения в пещере Мертворожденного - это на юг от Винтерхолда и Свистящей шахты, там обитают фалмеры, секира лежит в сундуке. Какого хера надо делать квесты в Скайриме - непонятно. Делаешь островной мод - делай все квесты там же.
Если от кораблей шахтерского поселка пойти по берегу к месту крушения Морского плута (или наоборот) - встретишь торговца-грязекраба.

Гробница Вулома

Пришел туда, там мертвые драугры валяются, и голос куда-то пригласил. Звучание голоса такое что надо было заранее в стуле дыру проделать, и тазик поставить под стул, чтоб откакиваться. В центре сооружения - саркофаг, жми активировать. Надо собрать кости Вулома.
В Форт Валус - Главное здание, на 1 этаже иди в платяной шкаф. Дерни цепь слева и глыба отъедет. Забей карг, выучи слово крика и бери обе руки Вулома.
Теперь иди в пещеру Хитара и в миске на столе бери ноги Вулома. Туловище я уже подобрал. Иди обратно и активируй череп. Как я думал, Вулом соберется и нападет. Он мощно восстанавливается, пришлось самый мощный меч использовать, с мощнейшим магическим уроном в игре. И перед активацией хорошо бы включить Драконья кожа и Драконья шкура. Ну и призвать пару грозовых атронахов или лордов-дремора.
Когда Вулом подохнет, над гробом появится посох, призывающий тень Вулома.
После этого я купил за 30000 форт Валус. Потом еще кучу денег отдал на обустройство, не советую покупать казармы стражников - стражники хамские, как во всем Скайриме. Бард - мужик. С садовником-ящером можно торговать. Около форта постоянная движуха, то дозорные Стендарра сцепятся с вампиром, то скелеты нападут, то Майл Лжец появится. Скучать не придется.

Лагерь Дьюника

На юг от форта Лунная застава. Там раненый Дьюник попросит найти волчицу. Зоошиза настигла меня и на этом острове. Нашел тварь по маркеру, надо сказать ей идти за тобой. Волчица Фейлора - безсмертная.
Переместившись в лагерь, находим мертвого Дьюника. Теперь надо отомстить бандитам. Находим бандитов, гасим их. Потом переместись в любое спокойное место. Я сказал волку идти домой.

Убежище Хермана

Это проклятая (для нервов геймера) пещера у воды, и там полная темнота. Проходить локацию рекомендую в памперсах. Заклинание Ночное зрение - херня полная, пришлось на Свете свечи идти.
Как зайдешь - справа на столе драугр прикидывается мертвым, а слева в миске - сердце, бери его.
В этой пещере за игроком увяжется странный манекен. Атмосфера перешибает ужасами любые хорроры. Начнут нападать довольно прочные призраки. Манекен люто бесит. На столе я нашел записку про безликого человека. Потом нашел еще записки, всего 3 штуки, все на столах. Встретил искателя приключений с факелом, не стал его трогать (у него ничего такого нет, он не контактен и объяснений по манекену не даст).
Там будут попадаться чаши с факелами, я взял таки факел.
Один из вариантов описан в интернете - в убежище будет место, где будут лежать кости и сердце человеческое, вот когда сердце подбираешь, манекен умирает. Я думаю что не надо уподобляться кретинам из Bethesda, которые плодят недоделанные квесты. Взялся за мод - делай его хорошо.
Когда я вылез из пещеры, манекен остался там.

Кракевиса-кладовая

Тут некроманты и там есть алхимическая лаборатория и пентаграмма. Рядом вход в Кракевиса - Мидден.
В Миддене много буйных магов, так что зелья сопротивления ко всем стихиям не помешают. Есть пентаграмма в закутке. Пройдя по коридору, я встретил ещё банду буйных магов. Было особенно забавно, как они мне, архимагу, орали - "ты не представляешь, какой силой я обладаю". К сожалению, битвы на магии чреваты зависаниями игры. И мне больше нравится как эти эффекты были реализованы в Morrowind. Можно найти много записок, из которых понятно, что существование магов весьма непростое и неспокойное.
Пройдя до столба света, на ящичке бери ключ. Там же в миске лежит Оторванная нога - это двуручное оружие, можно улучшить человечьим мясом. Откуда она взялась, можно узнать из записки на вышке в Лагере Странника (там злые маги).
Теперь иди в дверь, которая у центральной толстой колонны в зале. Там можно взять два тома заклинаний зова. Дальше я решил сделать, как на Солстейме - оббежать остров по периметру.
Мощь драугров я увидел воочию, когда талморский офицер с 2 солдатами и прибежавший к ним на помощь солдат братьев бури сдохли от 3 драугров-военачальников, а те после боя были вполне свеженькие и непоцарапанные даже.

Пещера Холодная волна

Тут семейка троллей жрет людишек, и даже выкладывает их костями художественные композиции на снегу. На камне лежит Ольга, и ничего сказать не может, так как давно мертвая. Есть сундук с барахлишком, и много грибов.
На восток от пещеры и на север от лагеря Кровавый камень на берегу в кругу столбиков 3 некроманта положили бабочку в банке, стрекозу в банке, светлячка в банке, пчелу в банке. Что они с ними собрались делать - неизвестно, так как они напали на меня и умерли.

Лагерь Соратников

Там агрессивные братья бури, есть алхимическая лаборатория, на столе 2 записки дают квест. Надо убить предводителя чародеев в Кракевиса-Мидден. Я там всё зачистил, но тем не менее предводитель появится. Забил высшего некроманта, но сдать квест некому, да и не нужно сдавать. Братья бури напали на меня, пришлось защищаться. Ещё в тех местах летает неугомонный дракон, но он тобой не интересуется.
В месте берегового выхода из Крипты Змеиного зуба нападут драугры. Под деревом лежит дохлая лошадь и труп Тоба, с запиской душераздирающего содержания, адресованной некоей Лидии в Вайтране.
На береге на востоке острова можно найти Темный сундук чудес с интересными вещичками.

Пещера Застывшая кровь

Тут вампиры и их трэлы. Как спустишься вниз, во втором зале будет валяться множество обуви, даже сапоги псиджиков. Забив вампиров, можно насобирать множество человеческих сердец, в последнем зале есть 2 сундука с замком уровня мастер.
На север от пещеры - Пост Стендарра, с дозорными. Оттуда виден айлейдский арочный круг с запиской - предупреждением. Как я понял, предупреждение относится к арочному кругу наверху.
В Заброшенной усадьбе, Караульной заставе и береговой пещере Скальный выступ обитают злые бандиты.
На северо-восток от убежища Хермана - остров с сундуком, его охраняет орк, который говорит мужскими и женскими голосами, и все разные. Я прозвал орка Максим Галкин. Дальше на восток - остров сумашедших, которые плюются зеленой жижей.
Недалеко от хижины охотника есть руины избы, там труп, засунутый в разрушенный камин и записка, говорящая о том, что рука Мирака дотянулась за довакином и сюда.

НОВЫЕ РАСТЕНИЯ и их свойства
Грибная трава - восстановление магии, восстановление запаса сил, водное дыхание
шляпка болотной митрулы - повышение запаса сил, повышение навыка блокирования, повышение торговли, восстановление магии.
шляпка саркосцифы - повышение переносимого веса, повреждение регенерации запаса сил, повреждение регенерации магии
навоз - урон запасу сил, урон здоровью, урон магии

Лучший комментарий из интернета по этому моду -
"а самое тупое что везде за мной бегает толпа придурков из 4 человек и я не могу от них избавиться!!!!!!! но больше всего бесит как они смотрят на меня будто хотят порвать на меня столько кусочков , сколько это возможно .... короче они меня бесят"

В целом - мод интересный, более менее доделанный, напоминает Солстейм. Видно много зацепок для несделанных квестов. Я не пожалел, что его прошёл. Скучно не будет, постоянно происходят события, то вор нападет, то тролль дозорного Стендарра прихлопнет.

Небольшая заметка по поводу того, что даже на 90 уровне нельзя чувствовать себя в безопасности в Скайриме, играя на легенде, и некоторая хитрость.
Несмотря на уровень, значительно превышающий максимальный уровень ботов, нельзя расслабляться, и вот почему -
1. максимум твоей защиты брони - 567, по любому, как бы ты не улучшал даэдрические доспехи.
2. несмотря на максимальное сопротивление магии, тебя будут просаживать, поэтому надо перекрываться от стихийного урона. Как это делать - дело индивидуальное.
3. и главное - боты получают не просто уровень владения оружием или магией, а они получают перки способностей. И я это выявил совершенно четко. При попадании магических атак моего персонажа шатало - а это перк школы разрушения, причем далеко не начальный, а мастерский. Враги с булавами и молотами дадут просраться самому надаэдриченному по броне довакину, игнорируя броню. Про старого орка и какая это подстава я уже писал. Драугры не просто орут, а орут смертный приговор, "снимая" с тебя броню полностью или выбивая оружие. Поэтому дракон Змеиного зуба представляет самую страшную опасность для всего Скайрима. Скелеты то ладно, но если он поднимет всех орущих драугров, то нордов с талморцами придётся собирать по пескам Эльсвейра. М боты с максимальным уровнем получают больше шансов нанести критический урон.

Теперь несколько хитростей, о которых я не писал ранее. Речь идет об игре с неофициальным патчем, то есть несколько головных уборов не наденешь и зелья восстановления ничего не увеличат. Это, так сказать, дополняющие хитрости. те кто прочитал что-то у меня из других описаний и побежал дальше - не узнает о них.
1. Для сторонников большого урона (чем быстрей сдохнет враг - тем меньше он тебе навредит) - зачаровав перчатки, сапоги, кольцо и ожерелье на повышение одноручки, возрадуйтесь - это не предел. Надо одеть одежду Цицерона. +20 к одноручке - это хорошая добавка. Одежда заменяет броню, но при прокачке всего лишь стальных навыков кузнечества (+кузнец-волшебник) можно улучшить остальное так, что оно будет минимум 590 (правда со щитом). Конечно, нужно пройти Солстейм. Хитрость улучшения через вампиризм и ветку восстановления на неофициальном патче не работает, не трудитесь, вампиреныши.
Про зачарование оружия и зачем нужны зелья разрушения я писал.
2. Секрет защиты - талант, в течение 30 сек вы получаете половину урона от физических атак и большинства магических атак (Чёрная книга: Филамент и филигрань).
3. Против магических атак разных магов (а в этом моде это есть) временно поможет талант Драконья кожа.
4. Высшим заклинанием изменения является Драконья шкура. В течение 30 секунд маг игнорирует 80% физического урона. Игра отсчитывает входной урон сначала от каста, потом от брони. То есть снижение урона капитальное. Можно буквально гонять пинками лагерь великанов. Время закла можно увеличить, выжрав зелье изменения и заодно уменьшить расход маны. Единственное - делать этот закл надо заранее, так как он с двух рук делается.
5. Крик Элементная ярость - многие писали, что он не работает, и это действительно так. С зачарованным оружием (которое можно разобрать на пентаграмме) - не работает. Но прекрасно работает на незачарованном. В левую руку берем самый легкий меч в игре - Призрачный меч (например, или деревянный из дополнения). В правую руку - Бритву Мерунеса или счастливый кинжал Вальдра (или оба в руки). Улучшенные, да еще и с правильным ядом - это мясорубка похлеще двемерских лопастей. Можно прокачивать двойные руки по перку одноручки, а можно не прокачивать. Крик ускоряет махи оружием. Учитывая, что у Бритвы есть способность прихлопнуть любого врага мгновенно (правда, неизвестно, когда это произойдет), то для врагов приятного мало. Двуручку тоже ускоряет. Можно Оторванной ногой махать как кинжалом.
Теперь вам понятно, почему в любое подземелье мой персонаж врывается с шаром света, воплем "рожи в пол, работает архимаг" и ни от кого не скрываясь.
Хочу еще отметить, что Идеальные зелья - это читерство от разработчиков. Не должны такие предметы быть массовыми.
interes2012

Забытые легенды Скайрима: Корона Бессмертия мод Skyrim

Забытые легенды Скайрима: Корона Бессмертия

Найти всё необходимое в данном квестовом моде не очень просто – нет квестовых записей и нет стрелок-компаса. Вся информация собирается из писем и записок, надо внимательно их читать, в каждой из них есть указание «что, где и как» надо искать.
Сама корона не даёт неуязвимости, она просто воскрешает своего владельца, при этом каждый раз поглощает душу дракона. Поэтому для её работы необходимы неиспользованные души драконов у игрока.
Несовместимостей быть не должно, т.к. мод не затрагивает ни одной дефолтной локации (кроме одного места недалеко от Вайтрана), и не изменяет и не удаляет ни одного дефолтного предмета. Всё необходимое, такое как локации, двери к ним, персонажи и прочее, добавляется в игру динамически.
Квест начнётся появлением гонца с письмом.
Компаньонов с собой лучше не брать, они не смогут последовать за вами в локации, добавленные модом.

Начало

Гонец даст записку от Лукана Валерия. Иди в Ривервуд и покупай книгу Забытые легенды Скайрима. Читай её и добавится Мой дневник.
Маркеров мододелов делать не умел и поэтому весь мод без маркеров.
Иди в Пещеру "Сломанный Клык" (она между монументом Гьюкара и лагерем великанов Сонное Дерево), забивай первого же вампира у него бери записку от Харкона. Далее иди по ступенькам в Логово и там найди и забей Мелроя. Бери у него записку. Читай. В локации есть неоткрывающиеся двери, tcl в помощь.
Иди на север от деревни Лесной на берегу реки у моста на западе от Рифтена, через реку. Увидишь разрушенную хижину "Красноводное логово". Иди в люк в полу. Тут пока все мирные. Проходи мимо привратника и у торговки можно спереть или купить красноводную скуму. Пройдя кашляющих скумщиков, выйдешь в зал с холмом в центре - теперь все будут нападать, гаси вампиров и трэллов, опускай мост рычагом и проходи до решетки. Дергай цепь справа и иди дальше в Красноводный Источник. Если ты заразился вампиризмом - не лечись.

Красноводный источник

Тут невидимые гончие, вампиры и трэллы. Взял со стола дневник Венара Вульпина.
Надо сходить по спиральной лестнице в самый низ и дернуть цепь. Там ловушка, не рекомендуется наступать на круг с решеткой. Теперь открылась решетка слева от места входа в локацию, которая была ранее заперта. Гаси там вампиров и дергай цепь справа от двери, проходи дальше.
Далее будет бой с Венаром и вампирами, и ещё там подличает скелет-лучник. Забив всех, взял со стола исследования Венара и прошёл к красному источнику. Надо быть зараженным вампиризмом.
Убери оружие, сядь в скрытность, выжри красноводную скуму и нажми на источник. Тебе телепортирует. Иди в пролом в скале, двери закрыты. В этой локации игра не сохраняется. Лучше проскочить её с tgm.
Забей пауков, плыви вниз и поверни рукоятку на дне. Выплывай и иди к паутине, руби её и пройди в зал с колонной в воде. Вводи tcl и иди в мост, который непонятно как опускать.
Иди в большую пещеру, забивай вампиров и увидишь тумбу с красным камнем - это муляж. Надо идти наверх по пандусу и как увидишь лестницу - прыгай вниз. Иди, пока не увидишь озеро с кольями и в воздухе - 2 вампира и камень. Бери его tcl.
Тыкаться в лужу бесполезно, я набрал coc WhiterunOrigin и переместился в Вайтран. Оттуда - на озеро.

Глубины Илиналты

На озере Илиналта - форт (там квест по звезде Азуры). Рядом стоит палатка - иди туда. Иди в люк. Ек в люк затопленного форта, а в люк в земле.

Малибор - Раскопки

Проходи в Малибор - Руины. У мёртвого Угор гро-Шурм бери записку. Читай. Иди в пещеру Потерянный нож, у воды, недалеко от форта Амол.

Пещера Потерянный нож

В этой пещере надо убить главаря по квесте Аннеке Скалолазки, кстати. Зачищаем пещеру, она длинная, надо пройти через локацию с клетками и уйти по реке, на мостках направо в дверь, в убежище Потерянный нож - пещеры. Там забей бандитов и открывай проход рукояткой в стене. Гаси главаря и бери записку от Мелвина. Читай. Теперь путь лежит в пещеру Крегслейн.

Пещера Крегслейн (на север от Сторожевой башни Шора)

Здесь проходит квест ярла Рифтена по зачистке скумщиков. Иди в пещеру с волками, к 2 клеткам, в полу клетки, ближней к арене - люк. Забей всех и спускайся в Склад. Там в капкане сидит призрак, открой капкан и призрак даст ключ. Зачем? От чего? Там, где вертикальная лестница, на 2 полке за ящиками - рукоятка, крути её и откроется лаз рядом, там синим цыетом горит аметистовый коготь. Но там дикая ловушка - бьёт огнем и электричеством. У меня максимальная защита от магии в игре (с поглощением магии по перку Атронах), и то я чудом жив остался. Телекинезом забирай аметистовый коготь. Призрак сам исчезнет.

Дремора-альбинос

Как вариант - Вводи player.moveto 11022a7c. Ты окажешься около Дреморы-альбиноса.
На север от резиденции Чёрный Вереск - шахта Потерянный шанс. Иди в шахту. Иди сразу направо вниз к двери и входи в неё. Будет обвал, забей скелетов и встань на сено на плу в закутке. Провалишься вниз. Там найди дверь Погребенный город. Иди туда. Входи в ворота. Призраки респавнятся, так что с ними можно устроить тренинг. Надо пройти деревню и выйти из ворот и идти в Старое кладбище. Тут дыры в текстурах, многое не подгружается, так что я введ tcl и tgm и нашёл в воздухе 3 дремор. Забил их и забрал с того, что сидел на троне, кровь дремора. Выбирайся через coc. Иди в Малибор.

Малибор - Руины

Используй аметистовый коготь. Вперед пойдет искатель приключений, он слегка поможет в битве с драуграми. Доберешься до железной двери - жми правый ближний рычаг. Дальше я нашел рычаг за решеткой, но он не жмется. В закутке до этого места я дернул цепь и открылся тайник рядом с очень богатым дохлым драугром.
Пришлось вводить tcl, чтобы пройти сквозь решетку. В комнате 2 двери, за которыми торчат драугры, и железная дверь, которую надо открыть, дернуть цепь слева и решетка откроется. Иди дальше. Проходи в Катакомбы. Там скопировано запутанное подземелье, надо у водопада повернуть рычаг, и опустится мост.
Я ходил в двери, бил драугров. Надо по спиральной лестнице подняться на этаж выше, там ходить по мостикам и смотреть по карте, где неисследовано. Придешь в зал, где с обломков колонны надо прыгнуть к 2 рычагам, я нажал оба, открылась решетка. Пошел туда. Пройдя мимо маятников, в зале с большой решеткой активируй череп на тумбе, упадет крышка - иди в закуток и дерни за цепь. Опустится решетка. Забей скелетов и драугров и иди направо, там активируй череп на тумбе. Забей драугров и активируй череп на тумбе в другом углу. Забей всех драугров и бери с одного из них ключ от решетки.
Поднимайся наверх и по мостику иди в зарешеченную зону, там сундук и сидит драугр. Забей его и бери ключ от решетки. Иди на другую сторону зала, за дверью дергай цепь.
Теперь иди в зарешеченный проход. Проходи в дверь, забивая спящих драугров, и за дверью будут очередные мосты. Какие-то дичайше большие катакомбы.Перебегай мост, прыгай к двери и иди в Крипту.
Периодически будут раздаваться устрашающие унитазные звуки.

Марибор - Крипта

Забив драугров, спускайся вниз по спиральной лестнице и замочи справа лежащего драугра в нише. Бери с него ключ. Иди в дверь. Тут есть пентаграмма и алхимическая лаборатория. Двигай дальше. Пробегай маятники, забивай злокрысов и открывай решетку. Иди вниз и плыви до лестницы, поднимайся вверх и пробегай маятники. Опять. Снова. Ощущение, что мододел решил соединить все нордские руины в Скайриме.
Наконец я вышел к залу, где был проход к двери с засовом, я снял его и там выход в Руины. Потом надо еще один засов снять и выйдешь в Раскопки. Но сначала иди в большой зал, положи камень в чашу. После видеосценки появится Корвин, забивай его и бери с него корону. Теперь путь в башню Светотьмы.

Башня Светотьмы

Тут также есть местный квест на приобретение напарника-мага. Я прошёл мимо Илии, так как зачистил башню, в Чертоги и снова наверх в Скайрим. По стене прошёл в дверь башни. Здесь надо зачищать локации, прибить некроманта и прочесть записку некроманта (можно в начале это сделать).
В башне спускайся вниз, и ходи в двери. В зале с камнями, стреляющими молниями, забил некромантов и взял с трупа ключ от кладовки. К кладовке ведет лестница. Но не это главное.
В зале с электрическими камнями надо на центральном возвышении положить корону в алтарь, потом залить её кровью дреморы. Потом нужно встать в месте где 3 плиты - красная, синяя, голубая и быстро долбануть по ним огнем, электричеством и холодом, но так, чтобы не попало на соседнюю плиту. Надо смотреть на тумбу - если она зажглась, то работай по соседней плите. Тома заклинаний лежат на полках в зале. Когда всё сработает - забирай корону, она тяжелый доспех.

Главный прикол этого недоделанного мода - если с надетой короной упасть с большой высоты сидя на лошади, то ты не воскреснешь полноценно, а будешь умирать снова и снова, до тех пор, пока не кончатся души драконов.
Мод - глючное дерьмо. Дебил автор задействовал квестовые локации, то есть увеличил шанс запороть прохождение и без того глючного Скайрима.
interes2012

Tower of 1000 Death мод Oblivion

Tower of 1000 Death мод Oblivion

В Бруме возле конюшен "Сильные лошади" говори с Селеной. Получишь квест "Наглый захват". Надо очистить дом Селены от всяких сущностей.
Дом рядом со стеной города, ключ от дома - в пустотелом камне слева от входа.
В доме - дремора, я забил его холодом и булавой, будучи на 37 уровне.
В дреморе записка, сообщающая о люке в подвале дома, но люк закрыт.
Люк открывается, когда собраны вместе 3 предмета - ключ, амулет, свиток.
В записке по ошибкам в абзаце "Ключ мы спря-Н-али в ф-А-рте, где живет сумас-С-едший маг Анкотар, сделавший одн-О-жды невидимой целую деревню." определяем форт Насо. Автор мода - идиот-инфантил. Не будут дреморы писать записок.
"Амулет находится в руинах 1 (н=о, д=н, и=д)." Подстановка букв в примитивном шифре дает нам Руины Ондо.
"Пещера, где прячутся тени" - Приют теней.
Селене сказал что дом чист.

Пещера Приют теней

Населена зверьем, нашел в бочке в первой части пещеры Странный свиток.

Руины Ондо

В первом же в сундуке в закутке, за решетчатыми дверьми, нашёл Необычный амулет.

Форт Насо

Прочесал форт, ключ найти трудно, Неизвестный ключ в малом сундуке у колонны возле решетки на балконе, там где череп у огня, над проходом с гробами. Там же комнатка со спальником.
Теперь идем в люк в доме Селены, и там сразу начнут драться дремора с паукодэйдрой. Я всё понял, и пошёл делать новые заклинания и яды. Боты респавнятся, кстати.

Подвал Селены - Пещера мучений (тут дерутся дэйдры, используя разные тактики я забил всех, у меня отражение урона максимальное, и по магии тоже перекрыт (сапоги и руки атронаха, кольцо чародея, поножи и шлем нейтрализации заклинаний). Починеный атронах отражает магию очень сильно, но есть другие способы его забить. В пещере есть выход в Пустоши Обливиона, и есть дыра, туда надо упасть, и есть выход в Башню 1000 смертей (правильный ответ - "хороший удар") и в Пустоши Обливиона.

Пустоши Обливиона

Обратно вернутся можно, если есть сопротивление к огню и как вариант - Хождение по морю, проскакав от Башни боли к входу в Мрачные пещеры. Он под мостом находится.
Башня боли - Тайный вход, тут неубиваемые ничем, кроме консоли, даэдроты, и в камере есть Дэнс, который падает без сознания. С Дэнсом можно поговорить и добавится его призыв. Я пытался затолкать даэдротов (они респавнятся, кстати) в камеры, крутя рукоятки на полу, но они загадочным образом выбираются, поэтому в присяде я булавой выбил их в огненный круг.
В Башне Боли, в Камере пыток у стены стоит труп, бери у него смятую записку. Надо в Анвиле в таверне "Кубрик" сообщить Эрнис об участи трупа. Она подарит книгу.

Башня крови - проход в Зверинец (эту жуть можно кормить кусками мяса в углу, а можно забить), Тренировочный зал, тут я забил Забияку и забрал Сигильский ключ, но он не подходит к Комнате Врат наверху башни, Забияка респавнится, как и весь остальной паноптикум, который сидит по камерам. С верхнего яруса я спрыгнул вниз, так как обратно цивилизованного прохода нет.

Попав из Мрачных пещер в Башня 1000 смертей - тут есть вход в Покои Кабинет. Забрал с полки Телепорт в башню, из стола забрал Ключ Хозяина Башни, из корзины - ключ Хранилища, пошёл в Деревянную дверь- Коридор Башни. Забив дремор, вошёл в Покои Гостевые комнаты - тут безсмертная дружелюбная Энн, которая расправится с любым врагом, она может носить твои вещи, и спросив об окрестностях, получишь квест "Загадка склепа".
Походил по Покои Столовая и Покои Спальня, забрал нужные вещи.
В Хранилище - множество лучших доспехов и оружия из разных мест.
В Подвале - вход в Мертвая безмятежность, Ботанический сад, Жаркая полночь, Встреча друзей.
Пройдя Ботанический сад до конца, вошёл в Комнату главного садовника, забил садовника и забрал светящийся Шар повелителя растений.
В Встреча друзей - куча дэйдра, некоторые дерутся между собой, но в основном все примутся за тебя. Забив их, прошёл в Комнату лучшего друга, где забил Лучшего друга и забрал Шар повелителя крови и ключ.
В Жаркая полночь надо пробежать мимо мин и огневых установок и забить огненного атронаха, забрать Шар повелителя огня.
Теперь можно идти в Мертвая безмятежность, там Сокровищница, и в сундуках надо брать ключи от других сундуков. Зайти туда можно только один раз. Взял читерское Оловянное кольцо.

Склеп (отсюда лучше не делать вылазить, пока не кончится квест, иначе можно не зайти снова)

В склепе - 2 неагрессивных привидения и призрак Рема (0300cb6b). Призрака Рема можно взять с собой или оставить в склепе. Как компаньон он сражаться не будет. Лучше его взять с собой. У меня возник затык, связанный с повторным попаданием в Люк подземелья. пришлось телепортироваться к призраку, который остался там.
Побродив по пещере и разобравшись с дико прочными скелетами, я прошёл в деревянную дверь, и там поговорил с ведьмой-паукой, выбрав 1 вариант ответа, я узнал, что мне надо собрать доспехи Властителя душ. С трудом забив ведьму, я подготовился к походу, начаровал оружие. От ведьмы можно попасть в Темную расщелину - Подземелье слез. Там можно увидеть дерущихся личей. Есть ловушки-растяжки, может прихлопнуть бревнами. В пещере забил вампиров и нашёл стол и 6 шкатулок. Взял Амулет власти, одел. Пошёл в лестницу у стены. Забил пауков-дэйдра, пошёл в двери, нажав на кнопку, забил даэдротов, потом в зале застрелил кланфиров из лука со 2 яруса, в сундуке, который стоит в гробу, взял Сапоги властителя душ. Появится ужасный зомби. Надев сапоги - переместишься обратно. Теперь бери следующую вещь из шкатулки, амулет удалился, а я взял Кольцо восхищения. Напялил его, и пошёл в лестницу.
Теперь враги - привидения. Не трогай инвалидную коляску, она отнимет 20 силы и будет отнимать даже в отрицательные величины, что уже идиотизм само по себе. 1 этаж Башни привидений - агрессивные привидения. 2 этаж Башни Привидений - встретится безобидная Недолеченная дама. 3 этаж Башни Привидений - закрытая на ключ дверь. Жми на маленький сундук, стоящий у стены под второй лампой от двери. Появится Вечный ростовщик, после беседы с ним иди к инвалидной коляске и у стены рядом со стулом появится Призрачный ключ. Ранее его не будет здесь. Проходи далее, 4 этаж Башни Привидений - дверь не откроется, но появится Безглазый ужас. Говори с ним, узнаешь, что дверь откроется после того, как Ужас обретет голову. Иди на 1 этаж и за инвалидной коляской бери Призрачные драные перчатки, одевай их, но сначала сними свои перчатки. Голова Ужаса находится на 2 этаже, под окном рядом с дверью. Отдай Ужасу голову, как только удалятся перчатки, сразу иди в дверь. Забивай привидений, читай книгу на столе. Надо активировать 2 камня на этом этаже, значка-маркера на них не будет, жми выступающие камни - один под полуколонной рядом со столом, появится призрак бабы, потом жми на другой стене булыжник, появится парень, говори с ними и соедини их, говори о доспехах, и появится сундук рядом со столом. Бери клеймору, доставай её и возвращайся в пещеру. Как же меня задолбала беготня по башне.
Взял кольцо силы, и попал в Лабиринт потерь, там вода, но у меня Светящийся плавник. Найди на полу тело, бери Поножи властителя душ, одевай и возвращайся обратно.
Взял Кольцо разума, переместился в Зал Пустоты, тут мирные скелеты, им надо вернуть вещь. Вещи лежат в гробу на подоконнике. Активируй стража, и положи в его инвентарь вещь. В случае правильно отданной вещи посредине зала будет зажигаться свет и появляться невидимые ступени, ведущие к сундуку под потолком второго зала. Прыгай со ступеней к сундуку и бери Шлем властителя душ.
Стражу неволи отдал наручники.
Стражу богатства - золотой самородок.
Стражу разума - книгу Основы алхимии и хрустальный шар потом добавил.
Стражу безумия - скуму.
Стражу пути - каменную чашку, и кость. Не факт, что дал правильно.

Взял кольцо ловкости, пошёл на Кладбище. Тыкай в надгробия, появится призрак колдуна - не трогай его, он отнимет здоровье и оно никак не восстановится потом. Освященного мертвеца можно забить. как ткнешь в разрушенную могилу - появится скелет, забивай его и забирай Кирасу властителя душ.
Взял Амулет удачи, переместился в пещеру. Не жми на рунный камень - появится твоя копия и нападёт. Если возьмешь бриллиант повелителя - просядет обаяние, рассеянием не вылечишь. Если возьмешь рубин повелителя - начнет пропадать магия, правда я этого не заметил. В сундуке нашёл Перчатки властителя душ и вернулся в пещеру. Одев все доспехи властителя душ, я пошел в дверь в неизвестность.

Острова

С того острова, на который ты попал, надо идти на другой большой остров, к ротонде, и там поговорить с призраком Джесс. Теперь с этого острова надо по мосту идти на соседний остров, к кадке с огнем, и там стоит статуя. Властителя. Атакуй её любым заклинанием разрушения. Тебя перенесет на бой со статуей.
В воду не заходи - умрешь мгновенно.
Забив статую, а это очень долгое занятие, иди через мост на другой остров, там найди ствол толстого дерева в огне, иди сквозь него с Джесс (0302e137), выкинь клеймору повелителя и жми на рунный круг на земле. Вас перенесет в подземелье, иди в Подземелье склепа и подойди к Рему. Говори с ним, он попрощается, вылазь в склеп и с трупа на ложе бери меч. Квест закончен и мод тоже.
interes2012

Adense Epic Dungeon mod Oblivion

Adense Epic Dungeon mod Oblivion

Заявлено -
Говорят, у Малаката есть тайное святилище, где проходят проверку храбрости воины, которые считают себя достойными служения ему. Это святилище является сложным испытанием для любого воина. Но злые силы захватили подземелье. Одни считают, что это зло, невиданное доселе, другие, что это проделки Вермины.
Особенности этого мода в огромном подземелье, начинённом пещерами, руинами и... скрытым ужасом. Вход в подземелье находится севернее конюшен Имперского города. Имперский легион перекрыл путь к порталу и капитан предупредит вас, что если вы войдёте, то можете не вернуться.


Начало. 38 уровень

От конюшен Имперского города иди к Темному Сэму, и увидишь зарево. Говори с капитаном, и иди в Аркатор - зал Портала.
Забив Слепых смотрителей, забрал вещи из шкатулки в самом низу и пошёл в Казармы.
У меня отражение урона 101 и шлем Светящийся плавник.

Казармы

Если идти налево и до конца, по длинному коридору, мимо ловушек-платформ, собирая велкиндские камни, забивая слабых воинов плоти, и вышел в дверь. Там тупик, забив слепых смотрителей, я вернулся в руины.
Пойдя от начального входа направо, я нажал кнопку в закутке, но ничего не произошло. Гуляя по залу, в одном месте рухнула стена и там обнаружлся Лорд плоти, я забил его булавой. По карте должен быть проход, tcl - и сквозь стену я вышел к двери. В описании можа - там должны быть 2 кнопки, я нашёл только одну.
В пещере стоят статуи, и орк Гром гро-Каррак. Говори с ним. У статуи возьми Первую страницу дневника.
Если пойти направо, можно поиграть в футбол гигантскими черепами. Если пойти налево - там дверь Аркатор - Окрестности, но по пути будет обвал, а потом я провалился в очень длинный колодец, упал в воду, к сундуку, запертому на ключ, и к двери Обрушенные своды. Пошёл в дверь, тут есть айледский источник, 3 некроманта, стоящие у деревянной двери Темные тоннели, требующей ключа.
Пошёл между высокими стенами по узкому проходу и почитал каменную табличку. Всё начало рушиться. Тут вообще всё рушится. Иди за каменную табличку и там на ложе лежит Раскаленный ключ. Теперь можно пройти в Темные тоннели.
Есть ворота Аркатор - Храмовый район, но нужен ключ.
По винтовой лестнице в низ подземелья не ходи - там тупик.
Запрыгнул на верх стены, там железная решетка, но за неё можно запрыгнуть, забить слепых смотрителей, и пройти в двери и снова выйти к орку.

Темные тоннели

Забей вампиров и в зале с ямой и статуей бери из сундука ключ - он подойдет к Храмовый район.

Храмовый район

Тут бродят безликие отвращения, надо на лифте приехать вверх, нажать рычаг и ворота откроются. У двери стоит призрак, но он исчезнет.
В зале с сигильскими камнями надо хватать их по очереди, можно не обращать внимания на монстров, просто перебором хватай камни, и иди в дверь Храмовая площадь.

Храмовая площадь

Тут ледяные големы, и внизу дерутся легионеры с монстрами и лордом Атулаком. В озере есть ящер-мутант и сундук на дне. Забив лорда из лука, я пошел в Приемная.

Приемная

Если идти налево - будет внезапный провал. Можно перепрыгнуть к двери в Форт, можно упасть вниз по уступам, и попасть в Склеп. Тут множество мясистых коконов, но как начнешь их грабить, начнут выделяться испарения и будет снижаться скорость. Там есть проход в Форт. Забивая множество вампиров, монстров и прочих врагов, я встретил призрак Орона, которому надо найти 9 его костей. Хотя можно выйти в Форт и без помощи призрака. Кости мелкие, хер разглядишь.
2 ключицы лежат среди останков у огня, рядом с гробом и решеткой.
Таз Орона - у белого кристалла возле стены.
Тонкая кость: у земляной кучи с грибами.
Череп: на каменном столе возле сундуков
Большая кость: на каменном столе в коридоре со статуями
Большая кость: в круглом закутке у чана с костями за статуей.
Кость 030102f1 - у квадратного северо-западного закутка, у стены перед закутком.
Где ещй одна кость, я не знаю, должна быть в центре карты недалеко от мясистых коконов.

Форт

Предолев лабиринт, я вышел в Руины, тут нападут ящеры-мутанты, я набрал ядовитых грибов и пошёл в Портал Пустоты. Взяв сразу Таинственный кристалл, пошёл в Портал Отсыревший проход. Выбрался в Портал Пронстранство и пройдя по оврагу упёртся в Таинственное сооружение.

Таинственное сооружение

Забей Безликих отвращений, и вампира. Со стола читай записку, жми на бочку в углу, получишь ключ. Открывай сундук, читай записку Круштана. Эми на скелет и появится смотритель пустоты, забивай его на выход. Там появился портал Врата Малаката - Крепость Малаката, иди в него.

Крепость Малаката

Беги по мосту, обыщи искателя приключений, читай 4 страницу дневника. Посмотри на драку призраков Вермины и Малаката.У меня они свалились с моста. Беги дальше по другму мосту и входи в Зал Смотрителя.
Там беседуй с Кирноф Вилор (ей надо 3 кристалла), и прыгай назад за портал, в Магический портал - Вестибюль.

Вестибюль

Забив смотрителя пустоты (яды на него действуют) я пошёл в Королевские сады, оттуда в Древняя роща.
Из Древняя роща проход в Покои жреца и в Каменная дверь - Площадь.
Из Каменная дверь - Площадь проход в Забытые руины (там сундук с ключом окрестностей, и если упасть в провал, то попадешь в Залы Опасности, но оттуда не выберешься уже) и в Окрестности храма.
В Забытые руины надо пройти сквозь ствол дерева, упавшего над оврагом, и забив жестких скелетов, пройти в Канализация.
До тошноты утомительно и муторно проходить этот мод.
Из Окрестности храма есть проход в Храм, но сначала идём в Залы бессмертных, в гробу бери ключ, и потом иди в Храм, оттуда проход в Магический портал каньон, по реке проходи в Подземелье, там своеобразный лифт, управляемый кнопками. Забей лорда Атулака и бери с него кристаллический ключ. Также тут есть деревянная дверь, если зайти в дом и взять Любопытную записку из сундука на последнем этаже, то прибегут несколько ужасных зомби. К этому моменту я окончательно уверился в том, что автор мода - кретин.

Канализация

Тут найдется Таинственный кристалл. Потом пошёл я в Покои жрецов, тут большое запутанное подземелье.
Надо нажать кнопку на стене и тогда разрушится стена, и можно попасть в зал с врагами и с Таинственным кристаллом. Я схватил его и прибежал к Кирноф Вилор, она убрала барьер и забрала кристаллы. Пришел на площадку, а там 2 смотрителя, но они уязвимы к яду, так что я уделал и пошел по другому мосту. Пришел к Вермине.

Вермина

Говори с тёткой на троне, и после болтовни иди в дверь сзади неё. Глупых созданий можно забить. Пройдя в дверь, попадешь в зал с кучей ведиких камней, доспехами и порталом. Я ушёл в портал, поговорил с капитаном, и квест закончен.
Что плохо - его надо начинать и продолжать без возможности смотаться домой и к торговцам.
interes2012

Тростниковая Заводь мод Oblivion

Тростниковая Заводь мод Oblivion

Тростниковая Заводь - аргонианский посёлок, расположенный южнее Бравила, прямо рядом с пещерой Камышовая Заводь. Население посёлка и сам его внешний вид не очень: сожженные дома и мистические растения явно портят вид на залив. Всему виной многолетняя борьба двух магов: Хорват и Барон Варгол. Хорват проводит странные исследования, а Варгол увлекается тёмной магией. Вам предстоит провести небольшое расследование на этот счёт и выяснить, кто же виноват.
Поскольку мод не озвучен, то текст идёт весьма быстро. Каждый персонаж может немного рассказать о себе и о поселении.
Всего здесь 2 полноценных квеста: "Волшебник Тростниковой Заводи" и "Рычащий-на-мышей". Во втором квесте Вам надлежит помочь аргонианину, страдающему от странных галлюцинаций.
P.S. есть небольшой баг. В задании "Волшебник Тростниковой Заводи" в конце работает только один вариант: идти в Гильдию магов.

Итак, поселение совсем рядом с водой и с пещерой Камышовая заводь.
Говори с Рычащий-на-мышей, после этого иди в таверну Смеющийся минотавр и говори с Хорватом. Тот скажет про кукурузу. Иди к дому Рычащий-на-мышей и там растет кукуруза, бери единственный стебель прокаженной кукурузы и жри его из инвентаря. Сразу из сгоревшего дома раздастся рык призрачной мыши. Иди в дом и грохни мышь. Говори с Рычащий-на-мышей и он даст денег.
Поговори с Хорват и квест закончится.

Волшебник Тростниковой Заводи

Говори со всеми обо всём, кроме слухов. В Смеющемся минотавре ящер Дар-Луджа даст наводку на Хорвата, говори с ним про исследования. Погвори с барон Варгол, и снова с Дар-Луджа. Ящер скажет что в полдень Хорват куда-то ходит. Иди за ним, по пути будет пара зверей и бандит, я их убрал консолью, но можно и не убирать, и Хорват и Варгол - безсмертны. В комнате Хорвата - кальцинатор мастера.
Хорват сделает круг и через 2 моста придет на остров к своей башне. Говори с ним и будет черный экрвн.
Иди к Дар-Луджа, она скажет что бандиты сперли фокусный камень и ушли в пещеру Камышовая заводь.
Пещера большая, населена зверьем, встречаются мертвые бандиты. Иди в Каньон. Там в дальнем конце пещеры забей бандитов и забери фокусный камень.
Поговрил с Дар-Луджа, Хорват и Варгол. Все отказываются от камня, и говорят про гильдию магов. Иди в Университет волшебства в Имперском городе и говори с Раминус Полус, он заберет камень, конец квесту.

В целом мод компактный, ничему не мешает, в меру crazy, и имеет право на существование, хотя первоначальная задумка не получилась.