Category: игры

Category was added automatically. Read all entries about "игры".

interes2012

Unremarkable Cave - mod Skyrim

Unremarkable Cave - mod Skyrim
Тайна Неприметной пещеры - Битвы с боссами

Заявлено -
Еще одна из многих тайн Скайрима скрывается в глубине неприметной пещеры. Долгое время здесь под охраной опасных стражей хранился уникальный клинок Заклинатель. Так бы продолжалось еще много столетий, если бы Довакин случайно не обнаружил записку искателя приключений, в которой было указано расположение пещеры.
Заклинатель способен отключить магический барьер преграждающий путь в самые глубины подземелья, к логову его создателя - древнего дракона-мага Йолвииг-Дилона.

Особенности - 5 уникальных боссов
- Две необычных награды
- Яркие визуальные эффекты
- Чудесная атмосфера тайны
- Никакие DLC не требуются
- Боссы обладают необычными способностями, такими как, например: перераспределение здоровья, невидимость, телепортация, усиление и т. п.
- Схватки сбалансированы так, чтобы быть трудными на сложности "Мастер" для героев разных уровней.
- Для прохождения рекомендуется герой 25+ уровня (можно попробовать и раньше, но тогда предметы в сундуках могут оказаться слишком сильными).
квест "Тайна Неприметной пещеры" автоматически начнется после загрузки сохраненной игры

Начало

Забегая вперед - мод потребует все ваше лучшее оружие и броню, лучшие зелья, самое мощное зачарование. Боссы - жуть. На легенде особенно. И да - магам тут делать нечего, проходите мимо.
Боссы - нежить или призраки, то есть яды не работают
Пещера недалеко от Каирна древних у Фолкрита.
Первым мне встретился спящий медведь-людоед. Хмыкнув, я расчехлил Бритву Мерунеса - и оторопь меня взяла страшнейшая. Я еле его поцарапал. Я шел хитманом (читай мою статью про тишайшего убивца), на 116 уровне с броней 630. Яды паралича медведя валили через раз. Тварь один раз почти полностью восстановила здоровье. Я орнул Воплощение дракона, и воплощение билось с медведем. Еле его задолбил.
После спуска иди налево, дерни цепь, откроется решетка. Обчисти комнату, и важно - со всех искателей приключений, которые встретятся, забери оружие и броню. Можно в урну или медведя впихнуть или продать дреморе-торговцу.
Бери с фиолетового стола с черепами Подозрительный ключ, тебя на короткое время заморозят, поэтому лучше вызвать пару дремор заранее, а потом появятся 2 Проклятые тени. Я орнул Замедление времени и зарубил их, а потом из двери в другом конце коридора появилась красно-черная тень, с одного удара сняла через броню почти 2/3 жизни. Пришлось срочно жрать зелья и забивать призрака. теперь можно зайти на 2 этаж зала и слегка поживиться.
За дверью в зале со столом с черепами - 3 тени, я их задубасил зачарованным на хаотический урон небесным мечом с Бритвой Мерунеса.
Далее появится новый квест - Магическая преграда.
Все враги имеют повышенную внимательность. Бритва Мерунеса не имеет своего эффекта мгновенного убийства. Ну я не увидел этого тут по крайней мере.

Магическая преграда

Дверь с башкой дракона открывается ключом, который надо найти.
Идем в соседнюю дверь. Как только откроешь дверь слева в комнате - начнут прибегать воскресшие мертвые искатели приключений. Если забрать с них заранее оружие - они все будут рукопашниками. И надо забить призрака в зале с сундуками. У него посох, крадущий жизнь.
Далее после спуска - нападут костяные маги. Без брони уровня 567 или выше - в этом моде делать нечего. Враги жесткие, бьют больно. Забил магов, полез в большую пещеру. Если сразу пойти по карнизу направо - там сундук.
Внизу вода и есть подъем на площадку с Заклинателем - меч в синем свете.
Но сначала я из зачарованного на дикий урон лука забил нескольких скелетов.
На площадке с висящими в воздухе синими шарами появится Таинственный колдун - совершенно читерский бот, от которого можно сдохнуть мгновенно и не понять, почему. В момент появления лучше быть на мостике и вызвать 2 дремор заранее. Гаденыш уходит в бесплотность и телепортируется на соседние столбы, там он может зависнуть, лучше его прикончить на площадке. Заранее крикнул Воплощение дракона, и орнул Замедление времени, долбя гада. Выбесил, поганец. Чем ближе к нему - тем сильнее убавляется запас сил и здоровье, само по себе. Но всё-таки забили мы его.

Площадка с Заклинателем

Бери Заклинатель и тебя перенесет в зал, где надо грохнуть призрачного убийцу.
Чтобы было понятно - с вещами зачарования и зельем одноручки урон у зачарованного на хаотический урон и поглощение здоровья небесного меча был 1300 (без учета урона магией после максимального зелья разрушения), у кинжала Вальдра больше 500, и я не один раз крутился с двух рук, чтобы забить призрачную тварь. Вызвал сразу 2 дремор, орал Замедление времени, и заколотил его. С него надо взять заклинатель и идти к двери с рожей дракона. Дверь откроется, проходи по мостику в зал.

Зал с 4 тронами

С тронов встанут 4 рожи, я забивал их в скрытности. 2 призванных дремор они схлопнули моментально. Забил тварей, и открылась дверь. Пошел дальше.
В комнате за спуском вниз - тень, горящая, каменный и ледышка. Они не изгоняются в Обливион, даже не пытайтесь. Заколотил их в замедлении времени, пожирая зелья. Там есть зелья на столах и пара сундуков.
Спускайся в проход и иди в Глубины Неприметной пещеры.

Глубины Неприметной пещеры

Сработает сигнализация и зажгутся факелы. Взлетит дракон. Забей скелетов на площадке, среди них есть подлые лучники. После этого дракон будет перевоплощаться в человека несколько раз. Я орал замедление времени и долбил его в скрытности. Локация сделана с непонятными текстурами, призвать существ у меня не получилось, они возникали под полом или непонятно где. В зале есть несколько сундуков.
Хоть мод и с дисбалансными ботами, я несколько раз моментально дох непонятно от чего при полном здоровье, а оно у меня 940, но в целом игрануть в него можно, чтоб вышибить самомнение из довакина. Зелья пожираются как патроны в пулемете.
interes2012

Skyrim - становление Хитмана - тишайший убийца Скарима

Skyrim - становление Хитмана - тишайший убийца Скарима

Как стать самым сильным боссом в Скайриме? Читайте этот гайд.

Развитие Хитмана - запас сил не трогать, он не нужен.
Магия - для невидимости надо 200, для защиты при взятом мастере изменения - драконья шкура + Эбонитовая плоть - 320 маны, для призванного лука - 130, то есть в случае попадания в тюрьму - 230 маны надо - для Эбонитовая плоть + лук. Или вызвать 2 дремор - 430 маны. Вызвать 2 грозовых атронахов - 400. Цифры - для навыков, прокачанных до 100, без зачарованных предметов. Хотя можно начароватьколец и ожерелий и менять их, но это надоедает.
Остальное - в жизнь.

Перки Хитмана -
Кузнец-волшебник, желательно получить перк даэдричества
Бесшумность заклинаний по ветке Иллюзии.
Сопротивление магии, Атронах, Постоянство по ветке Изменение.
Бегство от смерти, Регенерация, Восполнение по ветке Восстановление, Желательно - Магическая броня, для случаев, когда ты без вещей окажешься.
Алхимия - всё, кроме чистоты и травника
Зачарование - средняя и левая ветки
Камни - или Камень Лорда, или Камень Атронаха (или сопротивляем магии или поглощаем), но у Лорда есть ещё один хороший эффект на оружие.
Скрытность - вся
Одноручка - вся, кроме высшего перка, рубаки, костолома. Мечник желательно. Рывок нужен.
Стрельба (без бережливого охотника и боковой ветки замедления времени) до быстрой стрельбы.
Кинжалы - единственное бесшумное оружие в игре.
Колдовство - призрачное оружие все перки, желательно вся левая ветка. Призыв атронахов нужен для отвлечения, или как заградотряд.
Желательны - тяжелая броня Мягкая подбивка и Устойчивость (чтоб меньше шатался экран)
Отдых моряка
Избранник Мары
Избранник Дибеллы
Эффект Синдериона - двойные зелья. Можно получить 2 яда из корня жарницы.

Оружие Хитмана -
Бритва Мерунеса + счастливый кинжал Вальдра
Охотничий лук с зачарованием на Хаотический урон + урон электричеством или поглощение здоровья (охотничий лук - самый прокачиваемый, зачарование Хаотический урон снимается с Дубинки защитника Фалкса Кария, которого надо прикончить на Солстейме в форте Морозного Мотылька по заданию «Марш мертвецов»)
Призрачный меч (для крика Элементная ярость).
Порыв ветра - меч при ударе дезориентирует врага, не давая ему придти в себя
железный кинжал поглощения жизни + изгнание даэдра (самый легкий), а также длинный лук (самый легкий в игре) с таким же зачарованием.

Защита Хитмана

Скрытность - лучшая защита. Но делать кольца и амулеты на скрытность не имеет смысла на легендарке - достаточно обуви с эффектом тишины, скрытности 100 со всеми перками и каста Невидимости.
Крик Воплощение дракона - усиливает крики.
Секрет защиты (талант, в течение 30 сек вы получаете половину урона от физических атак и большинства магических атак (Чёрная книга: Филамент и филигрань)),
Заклинание Драконья шкура + Эбонитовая плоть (жрать перед этим зелья изменения). Перк Постоянство усиливает эти заклинания.

Лучшие крики -
Воплощение дракона - Призывает призрачные драконьи перчатки, броню и шлем на 300 секунд, увеличивая показатель брони на 100, сопротивление морозу и огню на 25%, повышая урон от силовых атак на 25% и снижая время между криками на 20%, призывает Древнего Драконорождённого, если здоровье падает ниже 50%.
Безплотность - неуязвимость для любого физического воздействия, пока ты не перейдешь к активным действиям. Можно полечиться.
Безжалостная сила - отшваривает врагов, чтобы не мешали сосредоточиться на касте заклинаний.
Смертный приговор - помогает забить врага, с которого снята броня.
Элементная ярость - крик отчаяния, когда надо срочно убить врага, непрошибаемого магией. Крик не работает с зачарованным оружием (которое можно разобрать на пентаграмме). Но прекрасно работает на незачарованном. В левую руку берем самый легкий меч в игре - Призрачный меч (1 кг) или меч-душегуб (3 кг). В правую руку - Бритву Мерунеса или счастливый кинжал Вальдра. И устраиваем мясорубку.
Крик Циклон - действует почти как Безжалостная сила, но слабее.
И самый главный крик - Замедление времени - эффект крика усиливается зельем изменения и перком Постоянство из Изменения, причем если жать клавишу крика надо дольше, чем просто нажатие, тогда крик получится сильней. Можно наносить подряд несколько ударов в спину из скрытности. После крика Воплощение дракона быстрей перезаряжается.

Одежда Хитмана -
Кольцо водного дыхания + регенерация здоровья
Одежда Цицерона - повышение одноручки на 20 %, единственная с таким зачарованием.
Азидаловы сапоги хождения по воде - громадное преимущество даёт, атаки с воды
Ботинки (вес 0 кг) сопротивления огню и электричеству 66 %
Бесшумное передвижение - Ботинки теней, Древние сапоги теней, Соловьиные сапоги - (выбирать надо те, что дают наибольшую броню)
Однажды нашел эбонитовые сапоги тишины с Бесшумным передвижением.
Увеличение урона скрытных атак - Древние перчатки теней, Перчатки теней, Поношенные печатки теней, Перчатки Цицерона, Шутовские перчатки (выбирать надо те, что дают наибольшую броню)
Перчатки, увеличивающие урон при ударе в спину - на самом деле имеют эффект - скрытные атаки увеличивают урон вдвое. Так что без разницы.
Зачаровать шлем на скрытность невозможно, поэтому используем то, что сумели добыть в игре -
Капюшон теней с маской - 25 % скрытности
Шутовской головной убор - 30 % скрытности
Головной убор Цицерона - 35 % скрытности - наш выбор
Шлем на повышение стрельбы и навыка восстановления
Кольцо и ожерелье повышения одноручки на 57 % и здоровья
Броня на повышение здоровья и запаса сил.

Для дальних атак -
Кольцо, ожерелье, перчатки повышения здоровья и стрельбы на 57 %
Шлем на повышение стрельбы и навыка восстановления

Бой

Заранее ори Воплощение дракона, потом Замедление времени, кастуй Невидимость, и подбегай к врагу. Приседай, и в секунду скрытности забивай врагов. Можно встать-сесть-ударить.
Имей свитки грозовых атронахов, для отвлечения дракона, сажай его Драконобоем и сбоку долби с двух рук кинжалами.
Замедляя время, можно прикочить врага быстрее, чем кончится действие крика.
Слова силы находятся в -
Лабиринтиан (квест Посох Магнуса)
Ведьмино гнездо
Корваньюнд (квест Зубчатая корона)

Повышение скрытности -
Абесинский окунь
Лиловый горноцвет
Морозная мириам
Перья ястреба
Пчелиное гнездо
Толчёный бивень мамонта
Человечье мясо
Стручок пепельной травы

Повышение одноручки -
Бородатый мох
Маленькая жемчужина
Медвежьи когти
Перья ястреба
Собачий корень
Яйцо оригмы
interes2012

The Lost Wonders of Mzark Потерянные Чудеса Мзарка - мод Skyrim

The Lost Wonders of Mzark Потерянные Чудеса Мзарка - мод Skyrim

Заявлено -
для победы над местными врагами потребуется особый подход, просто размахивая мечами не поможет.
Особенности :
- 4 новых квеста на прохождение которых вам потребуется несколько часов.
- Озвученные диалоги, множество головоломок и спрятанных вещей.
- Огромное, нелинейное подземелье. Мзарнумез кишит чудесами двемерского творения. вас ждут огромные цеха и роботы, убежища и шахты.
- Вы повстречаете новых врагов: двемерские боты, голограммы, а также несколько мелких боссов.
- Новое оружие и заклинания. Уничтожайте врагов при помощи специальных голопосохов, проецируйте голограммы, которые будут сражаться за вас.
- Особый артефакт, не появлявшийся со времен The Elder Scrolls I: Arena, который позволит вам открыть несколько секретов двемеров.
- 3 новых комплекта брони, разработанных в первую очередь для персонажей, увлекающихся магией.
Чтобы начать квест, отправляйтесь к Мзарнумезу (отмечен на карте) и внутри нажмите кнопку.

Баги и совместимость :
Плагин конфликтует с модом Immersive Armors и с модами изменяющими северный океан.
Голографические головы приветствуют вас автоматически. Не заканчивайте с ними разговор преждевременно, а то они могут не сработать.
Этот достаточно трудный мод. Победа над врагами обеспечивается специальным способом, также не забывайте читать попадающиеся записи.

Начало

Мзарнумез - на север от места крушения Соленого молота. Жми рычаг, иди в зал, там жми кнопку, появится синяя голова и тебе дадут задания найти 3 куба.
С трупа перед кнопкой можно взять невесомые капюшон, сапоги и перчатки псиджиков. Маньякам Скайрима пригодятся для зачарования.
Трэллы в локации впадают в ступор. Призываемые Лорды-дреморы работают исправно.

Цех

Проходи по коридору к рычагу и едь в Цех.
Тут будут боты, баллисты, двемерские пауки. Куча закрытых дверей, которых непонятно как открывать, да и не нужно - за ними немного хлама.
Все враги побеждаются физическим уроном на ура. Открывай ворота. проходи в зал с автомобильчиком, где можно открыть двери. но лучше не садиться.
По шестеренкам запрыгивай наверх, на платформе тебя ждут бот и баллиста. Спускайся по пандусу и по гигантским обломкам перебирайся по другую сторону забора. Если там пойти по ступенькам, то пропрыгав по шестеренкам и попав под струю пламени, надо оттуда стремительным рывком вскочить на площадку, над которой и находится источник пламени. Там желтая голова. Бери куб и выходи, прямо на 1 этаж. Если ты качал не жизнь, а магию или запас сил - сам виноват.
Далее можно открыть ворота и мимо светящихся шестигранных цилиндров, выглядящих радиоактивненько, попасть в пещерный снежный проход. Там 1 враг, который после подыхания откинет тяжелую броню Мзарнумеза, весом в 15 кг, и с сопротивлением магии 30.
Идем к синей башке и на свободный пьедестал ставим куб. Появится желтая голова.
Можно поговорить с синей с головой, она скажет что Зеленые враги боятся воды, а Красных можно потушить.
Иди за следующим кубом.

Док подлодок

Тут направо - труп Сируа, а налево - док с кучей зеленых голограмм. Они безсмертные. При падении здоровья они ползают, а потом встают снова. Их надо спихивать в воду силовыми атаками, лучше из присяда и скрытности. Крик Безжалостная сила не действует, но зато работает крик Циклон. Правда, врага может откинуть не туда, куда ты хочешь.
Рядом с Сируа - посох и дневник. Посох может отправлять в полет зеленых гологромм. Перезаряжается на зарядной тумбе рядом с Сируа, они есть еще в других местах. Для перезарядки нужны двемерские монеты.
Я разобрался без посоха, под скрытностью забрался на верхний ярус и прошел в дверь, возле которой тусуются куча голограмм. Взял куб и поставил в главный зал к Синей башке.

Лаборатория света

Дневник у трупа Эстала скажет, что проекторы можно потушить. Рядом валяется бутылка воды. Подкрался к проектору и нажал активировать. Красный самоликвидировался.
В следующем зале бутылка воды справа от проетора, затушил его.
А дальше - красная голограмма, у которой я спер сапоги, но мне это не помогло. Там закрытая на ключ дверь. Вода лежит на желтом круге в центре зала. Туши проектор.
В следующем зале иди к столу с 3 огнями и голубыми кристаллами, там на полу - записка и ключ. Открывай комод у стенв, слева от входа и бери воду, туши проектор, жми кнопку, едь наверх. Проходи к следующему залу. Не прыгай вниз, иди по балке прямо и налево, там в конце балки у стены бери воду, туши проетор.
Запрыгивай в дверь наверху.
Пробегай по залам, Стремительным рывком запрыгивай на груду камней и с неё - наверх. Там гигантский центурион, забивай его, и иди к двери. Рядом - ряд кнопок. Жми на них, пока не откроется дверь. У меня сначала открылся пол, упал в воду, забил баллисту и покрил вентиль. Вода поднялась и я снова выплыл к двери. Надо нажать верхнюю правую кнопку.
За дверью - еще дверь, проходи и крути вентили, чтобы поднималась вода. Лезь вверх по ступеням, крути вентили и доберешься до двери с красной головой.
Ставь куб в зал и говори с синей башкой. Теперь надо 4 куба поставить в другой зал. Иди во Внутренний комплекс.

Внутренний комплекс

Тут надо прямо бежать в дверь, врагов непонятно как побеждать.
В зале активируй тумбы, появится главная башка - Мзарк. Говори с ней, потом появится белый центурион, уходи в невидимость и жми кубы. Пробивайся по лабиринту и снова жми кубы, и снова пробирайся к кубам и жми их.
Теперь остется победить Мзарка, я его сжег злектролучом издалека.
Теперь иди в убежище Мзарка, жми рычаг на полу. Лткроются гигантские шестеренки.
В зале с золотом есть вызод - между алхимическим и зачаовательным столом.
В центре - броня Мзарка, голопосох.
Есть кузница, которая требует голопосохи, двемерские рычаги, шестеренки, а также разные драгкамни, вилки, ножи и даже правый глаз фалмера.
На этом всё, мод никак не мешает основному сюжету, маньякам посохов есть где разгуляться.
Это первый масштабный двемерский мод, наверное.


interes2012

Skyrim - становление истинного мага на легендарной сложности / неофф. патч / руководство для мага- 3

Часть 3


На Солстейме у Порыв ветра подрался с 5 разбойниками одновременно, молнии их не брали почему-то, но двоих я забил огнешарами и ледяным копьем, а вот главаря пришлось одноручкой бить. Но выбесили 2 лучника, они постоянно бегали, я и магией и стрелами промахивался, к тому же я еле шёл, так нагрузился добром. Пришлось вызвать пару дремор, они вдвоем на одного напали, а второго я ухлопал.
Нужно полное зачарование, а я еще не докачал броню и не отлегендарил воинские навыки. Тоска.
Но я понял, что на множественных врагов надо призывать своих атронахов не сразу, чтобы они на одного не накинулись вдвоем, а распределились. Сколько тонкостей есть в магической битве, однако.
В Морвунскаре я отправил огненного атонаха в изгнание, вызвал пепельного стража, чтобы не таскать сердечный камень, и электролучом выжег 3 магов. Мастер-колдун спрятался за столб, и не вылазил, вот же хитрая тварь. Потом забил его, укладывая параличом и полируя молниями.
Кстати, пишут, что Пепельный страж существует, пока не уничтожат его. Но стоило мне зайти в крепость и выйти - он исчез. Пепельный страж атакует огнем и физическим уроном, то есть заклинания брони против него должны помочь. Не подвержен параличу, имеет 12 % сопротивления физическому урону (броня 100), его можно изгнать в Обливион, Огонь ему по фигу, а вот молниями он прошибается.
Порождения пепла - имеют 75% сопротивления огню, невосприимчивы к яду, урон у них увеличен на 50 %. Мало того, что на легендарке урон по тебе в 3 раза увеличен, так им ещё увеличили. Кастуй полную защиту, сожрав зелья изменения, и убегай. В этом случае маг не должен стесняться забомбить их из лука. Или долби электролучом. У них очень мощный физический урон.
Но самое серьезное что может произойти с магом - встреча с бандой медведей-вервольфов, которое бегают по три штуки, игнорируют яды и паралич. На них лучше действует серебряное оружие, но оно слабое само по себе. Если нападают эти твари - сразу вызывай грозовых атронахов, или ледяных. Призванные Пепельные стражи слабее, видимо на них не действует перк усиления призванных существ, да ещё надо таскать сердечные камни.
Быть магом в Скайриме очень плохо. Грозовой разряд и ледяное копье имеют точечный радиус действия, а ведь по идее магия должна захватывать минимум пару метров в диаметре. При промахе - мана уходит впустую, а попасть даже в упор сложно, потому что не видно где прицел из-за кучи световых эффектов. Вот и получается, что лучшие заклинания - огнешар и цепная молния. Все ледяные заклинания медленно едут до врага.
Порождения пепла нападают бандой по 2- 3 и являются проблемой для мага. Электролуч их не останавливает. Они добегают и начинают долбить тебя. Пробивают даже через заклы драконья шкура и эбонитовая плоть. Боятся молний. Я держал большой оберег и метал ледяные копья. Магия разрушения меня совсем не радует. Получается, что рулит колдовство. Солстейм из любого выбьет дух авантюризма.

112 уровень. Чистый Маг без брони

Регенерация маны в бою падает так, что при шмоте в регенерацию маны 100 визуально это не видно вообще. А значит, нам это не надо. Магии набрал из расчета, если останусь без шмоток, надо вызвать атронахов, кастануть Эбонитовую плоть, призвать лук, и еще полечиться чтоб хватило - 420 маны.
Сделал шмот на разрушение-восстановление, чтобы не тратилась мана. Начал штурм поместья Арингота.
Прилетел дракон. Разобрался с ним электролучом, и рубанул его элитными кинжалами, когда он сел, но гаденыш успел откусить здоровье, так что 2 мм осталось, чуть на перезагрузку не ушел. И тут ко мне, Тенегриву и 2 гроозовым атронахам прибегает вор и требует денег. Конечно не дал. Забил вора.
Воевать с наемниками магией с моста - неэффективно, из-за разлета прицела, заклинания летят неточно.
Эбонитовая плоть дает 300 защиты, и ещё 50 есть по умолчанию. Поджег с моста 3 улья, и тут ворота распахнулись. Вызвал 2 атронахов и бегал долбил всех цепными молниями. Внутри поместья в подвале подрался на магии без колдовства с 2 наемниками, и победил. Остальное сделал луком. Если врагов 3 или больше - магу даже в защите сложно. Электролуч сбивается ударом врага. Приходится держать оберег и бомбить огнешарами.

Правила боя -
Дракон - тут все средства хороши, монстр слишком мощный. Каст Драконьей шкуры целесообразен, только когда дракон уже сел. Тогда жри зелья одноручки и руби его. Пока летает - вызов 2 грозовых атронахов, ори Воплощение дракона и электролучом гаси его, надев маску Закрисош. Если не действует - бей огнешарами, надев маску Азидал. Обязательно жрать зелья разрушения, причем покупаемые эликсиры - слабые, надо жрать свои, максимальные.
Эсберн после воссоединения с дельфиной будут благословлять на 5 дней, повышая на 10 % вероятность критического удара по дракону.
Враги мощные и их 3 или больше, добегают - жри зелья колдовства, вызов 2 лордов-дремор, жри зелья изменения, ори Секрет защиты, кастуй Эбонитовая плоть, жри зелья восстановления и разрушения, оберег+огнешар или цепная молния. Если врагам не до тебя - бей с 2 рук огнешарами. Можно поставить Защитный круг и кастануть Огненный плащ, но лучше маневрировать, конечно, не попадая под удары. Паралич можно применить, но Массовый паралич - действует меньше по времени и дольше делается, лучше просто Паралич. Ори Смертный приговор, или что-то ещё, учитывай, что данмерам огонь не страшен, а драуграм и нордам - не страшен холод.
Орк с двуручником убивает с 2 ударов даже через закл Эбонитовая плоть. Грустно быть магом в Скайриме.
Если набегают изгои или орк - паралич в каждого, и долби цепными молниями или огнешарами.
Если залез на скалу, и враги прячутся - бей цепными молниями, они из-за угла достанут.
Если видишь в набегающей банде громилу с двуручным молотом - всади в него паралич, и держись от него подальше.
Вампиры - с ними всё просто - ставишь себе защиту, жрешь зелья разрушения и долбишь огнешарами. Они дохнут довольно быстро.
Паровой центурион и другие двемерские механизмы - на них лучше срабатывает скрытность, поэтому можно долбить испепелением из скрытности, но магия разрушения слаба без зелий.
Изгой набегает - всаживай паралич, потом разбирайся великим множеством известных тебе способов. Или Безплотность и Огненный шторм.

Откровенные минусы магии -
Невозможно убить врага скрытно. Будет шум, иллюминация, светомузыка, дискотека и беготня. Хотя с хорошей скрытностью и под невидимостью можно долгое время бомбить врагов заклинаниями.
Можно расшвырять нужные предметы по лоации так, что потом не найдешь, зелья или драг.камни например.
Невозможно убить сразу, разве что очень слабого врага.
Надо следить за целой кучей вещей - защитой, временем зелий, очередностью применения талантов (если дракон летает, то не надо орать Секрет защиты, он кончится к моменту, когда дракон сядет).
Если кончилась мана - ори. Крик на перезарядке - есть таланты.
Руны очень слабы. Единственный их плюс - если ставить рядом с ловушками, то те могут прихлопнуть врага.
Отсутствие пассивной защиты - брони, в которой есть перк "Ничего не весить". Хождение без брони не даёт никаких преимуществ, кроме проблем. В Morrowind броня снижала эффективность заклинаний. В Скариме этого нет.
Заклинание Пепельная Скорлупа - хорошо кладет врага на землю, но с ним ничего нельзя сделать! Ни оружием, ни магией. Он полежит 45 сек и снова встанет.

Нчуанд-зел. 113 уровень

История про то, как опытный археолог во время раскопок нашёл группу менее опытных археологов. С максимальными зельями разрушения и начиная из скрытности выносил фалмеров вполне успешно. Главная тактика мага - как у диверсанта - "нагадил - быстро убегай". При стоимости заклинаний 0 я долбил огнешарами с пулеметной скоростью.
Сбежав из Шахты Сидна с изгоями. которые уложили 6 стражников, я вернулся в Маркарт как был - без своих вещей, кроме брони старых богов, подаренной Мадонахом, и с тем, что собрал по пути. В магазине Лисбет произошел бой 2 дремор и меня против 7 стражников, я дважды вызывал дремор, и стрелял из лука из скрытности. Двойной вихрь опять не работал. Одно разочарование этот Скайрим, и TES 6 будет таким же дерьмом, потому что по прежнему Bethesda насилуют старый движок.

Талморское посольство. 113 уровень (пришёл без своих вещей)

Единственный способ разобраться с врагами в доме - Колдовство. Со спины враги не зарезаются ни призванным мечом, ни призванным кинжалом, хотя все перки стоят. Можно дождаться, когда волшебник уйдет на улицу, а можно завалить его в доме. Я начал с призванного лука, когда он был на 2 этаже. Потом вызвал 2 лордов-дремор. Крик Разоружение - работает, лучше сразу подбирать оружие. Так же полезно орать Смертный приговор. Из той маны, что осталась - лечиться. Про магию разрушения - забудь.
Во дворе - вызов 2 дремор, ори Смертный приговор и разоружение. Вражеский Грозовой атронах не изгоняется и не высылается.
В доме Эленвен после разговора останется один солдатик, а Гисур выйдет во двор, там мы погонялись друг за другом. Солдатика забил, а вот подвал надо уже всеми методами очищать, чтоб не сорвался квест.

Апокриф

На Солстейме полез в Апокриф, и вот тут постигло дичайшее разочарование. Любое попадание щупальцем из воды, любое топание ногой луркера-мстителя - и ты отправляешься на перезагрузку. Даже через каст Эбонитовой брони, и Драконьей шкуры одновременно. Это как понять? Я великана бодал по яйцам с такой защитой, а тут меня с одного касания убивают. Взможно, Апокриф - это сон, и ты не умираешь, а как бы просыпаешься, и можно снова туда лезть.
Надо вызывать грозовых атронахов, и бить электролучом по твари.
Искатели - забиваются огнем, хуже молниями и льдом.
Луркер-мститель на Солстейме, который на берегу, убивает за 3 удара, но защита работает.
Работать надо с двух рук, особенно по медведям-оборотням, если взяты перки в Разрушении - при попадании враг получает контузию и тормозится.
Агенты Мораг Тонг - слабые, улетают с одного каста ледяного копья с двух рук.
Бой с Хакниром был сложный, он призывал толпы призраков, но периодически сажаясь в скрытность, под защитой и сожрав пару зелий, я справился.
На 116 уровне отлегендарил все навыки. На этом всё. Магия 420. Запас сил 130. Остальное - жизнь.

Солстейм

Для усиления зачарования надо одевать строго 4 предмета Азидоволой брони, без сапог.
У Нелота можно делать посохи, но они стандартизованные, то есть своего не сделать. Нужны сердечные камни и незачарованные посохи (покупаются у Нелота).
В Кургане Белого хребта есть лаборатория, где можно наделать свитки призыва пауков.
Маслянный паук - Призыв паука, выделяющего воспламеняющееся масло - Двемерское масло+брюшко паука-альбиноса
Контролирующий паук - Существа и люди сражаются на стороне героя в течение 30 секунд - любой незаполненный камень душ+брюшко паука-альбиноса
Прыгающий ядовитый паук - паук нападает на врага и взрывается, нанося урон ядом - Изумруд+брюшко паука-альбиноса
Скрытый ядовитый паук - паук атакует ядом всех врагов - изумруд+соль+брюшко паука-альбиноса
Взрывчатый ядовитый паук - паук взрывается при приближении врага, нанося урон ядом - изумруд+повреждённое брюшко паука-альбиноса
Прыгающий грозовой паук - паук сам нападает на ближайшего врага и взрывается, нанося урон шоком - аметист+брюшко паука-альбиноса
Скрытый грозовой паук - паук атакуюет молнией всех врагов - аметист+соль+брюшко паука-альбиноса
Взрывчатый грозовой паук - паук взрывается при приближении врага, нанося урон шоком - аметист+повреждённое брюшко паука-альбиноса
Прыгающий ледяной паук - паук сам нападает на ближайшего врага и взрывается, нанося урон холодом - сапфир+брюшко паука-альбиноса
Скрытый ледяной паук - паук атакуюет холодом всех врагов - сапфир+соль+брюшко паука-альбиноса
Взрывчатый ледяной паук - паук взрывается при приближении врага, нанося урон холодом - сапфир+повреждённое брюшко паука-альбиноса
Прыгающий огненный паук - паук сам нападает на ближайшего врага и взрывается, нанося урон огнём - рубин+брюшко паука-альбиноса
Скрытый огненный паук - паук атакует огнём всех врагов - рубин+соль+брюшко паука-альбиноса
Взрывчатый огненный паук - паук взрывается при приближении врага, нанося урон огнём - рубин+повреждённое брюшко паука-альбиноса
Лучше использовать безупречные камни - тогда создаётся 6 пауков.
Одновременно может существовать до 6 пауков.

Экипировка мага - общий вес 29 кг. Одежда -
Азидалово кольцо волшебства - дает заклинание Поджиг, мощное по суммарному действию.
Кольцо водного дыхания и регенерации здоровья
Азидаловы сапоги хождения по воде - громадное преимущество даёт, атаки с воды
Ботинки (вес 0 кг) сопротивления огню и электричеству 66 %
Кольцо, шапка, ожерелье - повышение колдовства и изменения 35 %

Для атак одноручным оружием -
Оружие - Призрачный меч (для пафоса), Бритва Мерунеса, Кинжал Вальдра, железный кинжал поглощения жизни и изгнания даэдра.
Кольцо, ожерелье, перчатки повышения одноручки и стрельбы на 57 %
Одежда Цицерона
Ботинки (вес - 0 кг) на повышение запаса сил и одноручки

Для дальних атак - Кольцо, ожерелье, перчатки повышения одноручки и стрельбы на 57 %
Шапка на повышение стрельбы и навыка восстановления

Для магических атак -
одежда повышение разрушения 35 % + повышение разрушения 22 % и регенерация маны
Ботинки данмера повышение разрушения 35 % + повышение разрушения 22 % и регенерация маны
Кольцо повышения разрушения 35 % и восстановления 35 % - для атак с воды
Шапка на повышение стрельбы и навыка восстановления
Одежда повышения восстановления 35 % + регенерация маны и повышение восстановления 22 %
Маски Азидал, Дукан, Закрисош - для бронированных магов.
Забил дракона, потом луркера-мстителя - в принципе воевать можно. Каст защиты, вызов 2 атронахов, потом атака, и маны вполне хватает подлечиваться.
Забил Карстага огнем, довольно быстро.

Мирак - Вначале физзащита не требовалась, можно сожрать зелья сопротивления магии и огню, и я просто электролучом сажал жизнь Мираку. После 3 драконов он начал дубасить мечом, и тогда пришлось отбегать и лечиться и магией и зельями. А потом его убил Хермеус Мора.

Оркендор - Непроходим для мага. Колдун его одолеет, призывая лордов-дремор. Телепортируется несколько раз подряд, после телепортации в течение короткого промежутка времени не может атаковать и не получает урона. Полностью невосприимчив к любой магии, блюется зеленой хренью, не восприимчив к параличу и крику Безжалостная сила. Просадить его магией разрушения - невозможно, даже в маске и зельями. Пришлось его долбануть Бритвой Мерунеса.

Эбонитовый воин - Кастанул защиту, вызвал 2 ледяных атронахов, сожрал зелье разрушения и начал просаживать ледяными копьями, так как он - редгард. Но этот воин лечится на полную линейку, и там сложный рельеф местности - горы, чтоб меня не сдуло Безжалостной силой, я наступал со стороны гор. Даже вызвал Карстага, но воина унесло ниже и Карстаг не мог до него дотянуться. Льдом воин просаживается плохо, непонятно почему. Заклинания Поджиг и Заморозка - неэффективны. Хотя видел видео, где доказывалось, что урон от них больше, чем от максимальных огненных и ледяных заклинаний, но у меня было вот так.
Этот гаденыш несколько раз полностью восстанавливал здоровье, и даже орать успевал.
Пришлось и зельями полечиться, и вызывать я стал лордов-дремор, они лучше липнут к врагу. Одел маску Азидала, орнул Смертный приговор, выжрал зелье разрушения и испепелением задолбил воина.

Скайрим однозначно доказал, что разработчики ненавидят магию. и не умеют делать игры. Более того, TES 6 будет на том же движке, что и Скайрим. а значит будет океан багов, море глюков, и надо ждать сотню патчей, прежде чем приступать к игре вообще. В любом случае я не рекомендую делать предзаказ. И лучше подождать, когда шведы вскроют игру и выложат её на торренты. Игроделы слишком много задолжали геймерам.
interes2012

Skyrim - становление истинного мага на легендарной сложности / неофф. патч / руководство для мага

Персонаж - норд (50% сопротивление холоду), путь уроженца Скайрима, так сказать.
Задача - пройти все квесты магом (по возможности) и выжить.
В чем сложность у мага - если воин напялил на себя броню, то он пассивно может выдержать внезапную атаку, а потом дать ответку. Маг же должен быть всегда на стрёме, всегда в напряге. Маг должен предвидеть развитие событий.
По броне - неохота расставаться с тяжелой броней, но придётся. Хотя прокачивать буду, конечно. Громыхающий и лязгающий железом маг - это скорее паладин, а чем быть паладином, лучше быть чистым воином. К тому же любая броня на маге снижает эффективность закла Эбонитовая плоть, например.
На легендарной сложности урон по врагам снижен в 4 раза, а урон по тебе увеличен в 3 раза.
Вампиром становиться не буду, потому что вампиры - это идиотизм. Якобы они бояться солнечного света и гуляют по ночам. Но лунный свет - это отраженный солнечный. Нахрен вампиров.

Начало

Прошел Хелген, применяя Пламя и Лечение, застрелил медведя, с Хадваром добрался до Ривервуда. Кстати, бесконечно бить Хадвара ради прокачки не получилось - он обиделся и напал после третьего подряд удара. Пришлось мириться.
На 4 уровне с Фендалом застрелил бандита у Факельной шахты, но внутрь не пошел, хотя и хотелось.
Уже могу сам забить волка. Вот они, расовые преимущества норда.
Таскаю тяжелую броню, которую натырил у Ангвара. Маг - не лох, при нем вещами не разбрасывайся.

Хижина Анис

На 5 уровне некромант напал на Майка Лжеца рядом с хижиной Анис, Мы с Фендалом вмешались, но Анис напала на меня, наверно моя стрела ей в зад попала, и пришлось ей заколотить ядами.
Потом исследовали Ноголомный проход, забили скелетов, я нашел том Призванный меч, забили некроманта, Фендал сам предложил посмотреть что в пещере, я ни при чём. Бесит пробегание персонажем полкилометра с мечом вместо того чтобы сделать просто удар на шаге. Чем думали кретины Bethesda - наверно задницей тодда говарда.
Пришли нанятые головорезы. Они всегда приходят, даже если всё тыришь чисто. Отбиваться всегда надо с поленницы на лесопилке. Жег их огнем и стрелял из лука. Логики я тоже не вижу - платить 100 монет за оборванца? Для небогатых ривервудовцев это слишком много. И я понимаю, если бы пришли два уровневых бандита, можно было бы разыграть сценку. Но всегда приходят высокоуровневые боты. Каждый раз, как вижу это, понимаю, что игру делать не пытались.

Вайтран - город лаванды

Фендал проводил меня до конюшен, и я отпустил его к Камилле. Повыполнял мелкие поручения в Вайтране, сходил к ярлу, вернул амулет жрецу Аркея в Зале мертвых, прокачал колдовство и блок на скелетах и всякое по мелочи.
У Фаренгара скупил заклы Захват душ, Магический свет, Приглушение шагов. Магию по любому надо доводить до 220 - если останешься без ничего, то надо эбонитовую плоть, призвать меч, и вызвать лорда-дремору или ледяного атронаха. Или невидимость кастануть. Сильно качать запас сил - смысла нет для мага. Маг не грузчик и не вьючный мул. Но вот для быстрого бега базового запаса сил - откровенно мало. По ветке карманных краж грузоподъемность то я подниму, а вот зеленую полоску придется увеличить. Потом всё равно будет зачаровка вещей, чтобы сделать беззатратными касты, так что и магию качать бесконечно - тоже нет особого смысла.

Виндхельм - город камней и суровости

Логично было по пути в Винтерхолд заехать в Виндхельм. На 9 уровне я могу справиться с 2 волками, или с ассассином Темного братства, внезапно напавшим, и на которого я потратил все яды, а вот на медведя идти ещё рано.
Пока бегаю в стальной броне. Но настоящий маг не должен бегать везде, как чокнутый турист. Маги путешествуют в свите. А вот свиты у меня нет.
Все зелья колдовства или изменения дают - Увеличение времени действия заклинания.
Познакомился с Аретино, сбегал в Рощу Кин, за морозную соль получил повышение навыка изменение.
Прокачиваться на козлах и хоркерах - вот что я могу. Но хоркеры могут и забодать.

Рифтен - город большой воды и бандитизма

Вынужден был сюда прибыть по делам Авентуса Аретино. Обшарил 3 башни, повыполнял мелкие поручения. Сгонял в шахту Камень Шора, и убыл в Винтерхолд.

Винтерхолд - поселок снежных ягод. 20 уровень

Хотел погулять по окрестностям на лошади, но меня белый саблезуб снял с одного кусь. Нелегка жизнь мага в Скайриме.
Внедрился в коллегию Винтерхолда, и пошли мы в Саартал с Толфдиром. И как же я пожалел, что броню продал, я же маг как бы. И как вылезли 2 драугра, одного я срубил мечами, вызвав огненного атронаха, а второй Толфдира скрючил под шконку, и чуть меня не загнул в могилу. Пришлось жрать центнеры жратвы и махать мечами. Не, так не пойдет, подумал я, соваться к драуграм в наряде мага-новичка - это совсем наивно.
И тут я подумал - а какого хрена я возомнил что я маг? Пара слабых заклинаний, никакой шмот. И с чего это все думают, что маг - это тощий бородатый панк в колпаке с резным посохом, закутавшийся в рваный банный халат? Маг может быть и в даэдрическом шлеме и в шипастых наручах. Добро должно быть с булавами. И решил что пока броню не прокачаю, даже заморачиваться не буду на эту тему. Как в анекдоте -
- а ты кто?
- маг.
- а почему с топором?
- как мало ты знаешь о магах...

Маги в Скайриме - совсем неуважаемы. Стражники орут на них, обывателя не любят, воины презирают. Магия фиксирована, своих заклинаний не создашь. Да и не купить сразу нужных хороших заклинаний, они появляются только с уровнем, и вообще непонятно от чего это зависит.
Кстати, об идиотизме игры - а кто-нибудь задумался о том, какой нормальный человек будет повторно применять свиток Джзарго? Разве одного раза не хватило? А тут надо 3 нежити уничтожить, причем если два скелета стоят рядом - тебе конец, плащ реагирует на каждую нежить уроном по тебе, и они складываются.

Маркарт - город крови и серебра

Прокрутил тут квест Мары, но основная цель прибытия - сделать себе двемерский доспех.
Маг должен разбираться во многих сферах. Так что с этим вопросом я определился. Даже орк в библиотеке коллегии Винтерхолда говорит, что маг должен быть эрудирован.
Доскакал до сожженного Зала Дозора, и там можно набрать одежды чтобы разобрать на пентаграмме.
Забил Нимхе с помощью лука, огнестрел и огненного атронаха.
Выполнил квест Мары, взял камень Лорда, доскакав на коне, и забив булавой бандитов, не слезая с лошади.
Снова полез в Саартал, так как бросил там наивного Толфдира. Бои были жестокими. Я понял что я пока что паладин, с парой заклинаний и в броне. Потом Толфдир меня бросил и начались зверские битвы с драуграми. Я зашел на 24 уровне и вышел на 28. Жутко бесили попытки применения свитков, потому что заклинания постоянно сбивались ударами врагов.
А потом я увидел драугра-военачальника. Он очень сильно дрался секирой, и орал разоружение. Я бесчисленное количество раз терял лук, пока он не улетел в текстуры. Но я набрал луки с драугров и долбил стрелами, вызывая огненного атронаха, стоя за саркофагом на 2 этаже, там он меня не доставал - мешал саркофаг.
Куда же податься магу, который ещё не маг? В тайную организацию жестокого Ситиса, подлого бога, не щадящего ни своих ни чужих, конечно же. И надо сбыт краденого наладить ещё.
Доскакал до Душник-Йол, за мной гнался медведь, и я его привел прямо к толпе орков. Маг - это коварство.
Там рядом Гнездо предела, там постоянно респавнится лут. Вообще, респавн вещей - это то, что убивает атмосферу RPG-игр.
Все видели бутылки с элем. Но в Скаиме нет ни одной бутылки пива, а ведь эль - это разновидность пива. Очень неэкономное производство получается, выбрасывать лагер и производить только эль.
Из странностей игры - На весь Скайрим существует всего лишь несколько ульев - и все они в поместье Златоцвет. Но при этом все таверны завалены медом. Тогда пчелы должны быть размером с Белаз. Такие пчелы любых драконов распугают.

Солитьюд - столица паслена и пафоса

На 31 уровне прибыл туда, в конюшню, и на ферму напал мастер-вампир с гончими смерти. Его пинали кони, бодали козлы, и стражник с хозяином фермы. Я помог забить гада.
Конечно, можно прокачивать только магические навыки с самого начала, но тогда надо безвылазно сидеть в коллегии Винтерхолда. Потому что без алхимии никуда, и только с заклом Каменная плоть сильно не навоюешь.Разве что бегать как спринтер от всех. Без квестов не найдешь вещи для разбора на пентаграмме. Кстати, непонятно - как зачаровали эту вещь? Что было первично - зачарование или зачарованная вещь? Курица или яйцо? Очень философский вопрос.
Главная трудность мага - надо и атаковать, и защищаться и лечиться одновременно. Пока ты лечишься - тебя бьют, и тебе снова надо лечиться. А врага как уничтожать?
И да - Dragon Age в десятки раз круче и продуманней всей серии TES.
Прокрутил мелкие квесты и улегся спать.

Темное братство - общество мерзейших отбросов, подлейших предателей и конченых шихофреников

Забил всех 3 жертв, и из хижины пошел пешком в Солитьюд. На берегу подрался с грязекрабами, и понял, что я ещё не маг. Маг должен и уничтожать врагов, и успевать лечиться, и броню на себя кастануть, и призрачный меч вызвать. Непрокачан я ещё. Ну и легендарная сложность накладывает отпечаток.
Пробился с огненным атронахом в Буйную флягу, раздавая всем яды паралича. Иначе никак. Очень мощные враги. В Гильдии воров можно брать всё, они так забавно орут хором "нужно было только попросить".
Колдовство рулит. По понятным причинам - урон от призванных существ по врагам идет нормальный, а не уменьшенный, как у тебя.
О непонятках игры - по каким дорогам ездят телеги? Почему на них не нападают изгои, бандиты, медведи? Думается мне, что растяпы из Bethesda неумело пытались замаскировать фасттрэвел.
Прокачивать восстановление лучше всего - пугая скелетов в Залах мертвых Вайтрана и Солитьюда.
Я вот только не понял - как именно Мавен подчинила себе Темное братство? В Рифтене все боятся её потому что она связана с гильдией воров и Темным братством. Но ведь истинное Темное братство никому не подчиняется, кроме Ситиса. Как низко пала организация, если какая-то мафиозная баба диктует темным братьям свои условия.
Ещё более странным является то, что каждый стражник знает, что ты из Тайного братства (как особый идиотизм Bethesda - стражники даже радуются этому факту, хотя само упоминание о Темном братстве должно внушать ужас). Как можно работать, если из твоей тайной организации такие утечки? Куда смотрит мамаша Ночи? Доколе? Я негодую вместе с вами.

Фолкрит - город псинобесов и могил

На 38 уровне заехал сюда, попытался побегать по окрестностям, так на меня напал бандит в орко-двемерской броне, только с ним разобрался, как прибежал ужасно прочный поклонник Боэтии. Еле втроем забили. Повыполнял мелкие квесты и свалил оттуда.
Стал замечать моменты, которых не замечал ранее - когда пойдешь в Древний каирн с Фаркасом - проверь себя рядом, на 3 скелетах в Привале Хамвира. Там вылезет уровневый драугр. В моем случае вылез драугр-палач, и мы втроем - я Фаркас и огненный атронах молотили его несколько минут. Так я понял, что рано соваться в Древний каирн. Кузнечество у меня без единого перка.
Поэтому я сначала выполнил все задания Чёс от Мелори. Надо наладить торговые дела, и прокачать воинские умения - броню и одноручку со стрельбой, а потом заниматься магией. Иначе не выжить.
Странности - при игре за норда я вдруг заметил, что если краденую вещь тайком выкинуть из кармана - она становится чистой. В половине случаев практически. В основном броня и оружие.

47 уровень. Битва за дом

Начал штурм пещеры скумщиков. Поначалу убрал двоих бандитов, обратно шел с перегрузом, забил некроманта у Ансилвунда, а потом на меня кто только не нападал - у пещеры напал саблезуб, потом медведь, паук, напали волки, двух троллей занял ледяным атронахом, но напали 2 медведя, пришлось перепризывать, забил мага в эбонитовой броне, еле дошел до Рифтена. Непроста и неказиста жизнь волшебника-магистра.
Главное - не лезть в пещеру, а выманивать врагов наружу, я вызывал ледяного атронаха и бешено расходовал яды паралича. Но мне был нужен дом, и я его получил в Рифтене.
Маг без дома - очень хреновый маг. Маг без дома - не маг. Нужен плацдарм для грандиозных планов, нужны лаборатория, пентаграмма, алхимический стол, склад компонентов и барахла, место для опытов. В этом плане самый жалкие - это придворные маги ярлов, а самый жалкий маг - в Виндхельме. За ним постоянно стражник следит. Невозможно заниматься в таких условиях.
Вывод из этого такой - если ты нищета, магом тебе не стать. Прости, так получилось. Не судьба. Попробуй в следующей жизни. Нельзя впускать чужие ауры в тонкие настройки формирования новых планов.

Схема формирования мага

Если у воин может вообще обойтись магии, кроме примитивных начальных заклинаний, кое-где требующихся, то как воевать магу на легендарной сложности?
Одноручка/двуручка и стрельба - нужны с перками. Призовешь ты лук или меч и даже поцарапать не сможешь врага. Вот и ответ.
Броня - маг её не должен носить, по идее, но я прокачаю навык, для движения по уровню и для облегчения веса.
Карманные кражи - только для облегчения веса.
Кузнечка - нужна, плох тот маг, что не может улучшить зачарованное оружие.
Взлом - и спрашивается, куда делось волшебство Morrowind? Навык прокачаю, но перки не нужны.
Зачарование - без неё никак, нужны вещи делающие касты бесплатными. В Скайриме маг без зачарованных вещей - неполноценный маг..
Алхимия - это гуманитарная область, то есть ближе к магу, и без неё не сдвинешь зачаровку выше. А также без неё невозможно усилить заклинания разрушения в бою. Нужна.
Вот и получается, маг владеет булавой и луком не хуже воина, знает алхимию, может стырить всё, что не приколочено, взломать (ради науки!) сундук, и уметь зачаровать себя везде. Потому что магия в Скайриме убога, давайте будем честными.
Какой вывод? Путь истинного мага - труден и долог, ибо препятствуют ему себялюбивые ярлы и тираны из злых бандитов и изгоев. Блажен тот маг, кто во имя науки и магии ведёт луч истины за собой сквозь долину тьмы. Ибо именно он и есть тот, кто воистину печётся о древних артефактах и возвращает им их предназначение. И совершит маг над врагами мвоими великое мщение молниями яростными, над теми, кто замыслит отравить его и повредить его делу. И узнают все, что имя ему Архимаг, когда мщение его падёт на врагов.
Поэтому маг не может быть молодым, он должен пройти жизненный путь, путь проб и ошибок, владеть многими знаниями в разных сферах. Смешно читать про игру магом с начального уровня. Разве что сложность новичок поставить.
Чем вооружить мага? С одной стороны - плох тот маг, который не имеет отравленного кинжала за пазухой. С другой стороны - некроманты в Обливионе не стеснялись ходить со стеклянными булавами. А в Скайриме я видел некромантов с даэдрическими и эбонитовыми булавами. На магию надейся, а булавой махать умей. Все руководства по магии советуют иметь что-нибудь, на случай, если кончится мана.

Ветреный пик, Древний каирн

Привел к пику великана, он забил тролля, и сложил 2 бандитов, а третьего я сам прикончил и великана тоже. Маг - это тактика и стратегия.
Выполнил квест, применяя колдовство, восстановление, немного разрушения, которое насмешило драугров, и махая булавой из скрытности.
Добежал до Высокого Хротгара, мимо 3 троллей, забив медведя и под зельем невидимости убежав от дракона. Маг - это маневрирование. оказывается, в бой можно было и не вступать, я только медведя забил. Пообщался с Седобородыми. Стал оффициальным Довакином.
Самый подлый напарник Скайрима - Фаркас. Этот гад в ходе квеста Испытание является безсмертным, на него не действет паралич (я случайно в него из посоха паралича пальнул) и он притащит в абсолютно гиблое место с кучей мощнейших врагов. Мало того, когда я укладывал параличом врага, Фаркас просто стоял рядом. Для кого я врага уложил на пол? Бот Фаркас реагирует только на стоячих врагов. Для мага в том каирне главное - не лезть вперед, а выманивать врагов на себя, и иметь путь быстрого отступления. Но Фаркас специально встает в проемах. Самый бесящий бот-напарник. Сдам его в Клинки. В скрытности он не сражается, и бегает за тобой, а драугры бегают за ним. И орут.
В последней битве - вполне можно выжить, если... не использовать посохи атаки и атакующую магию. Сиди на 2 этаже в скрытности, призывай атронахов, пуляй стрелами. Любой огнешар тут же демаскирует тебя. Надо брать по ветке Иллюзия бесшумные заклинания, но туда ещё добраться надо.
Посохи - всё плохие, кроме посохов призыва.
Дебильная боевка - про стрелы, отражающиеся от воздуха и кретиническую полоску жизни я уже писал, но тут выявил ещё некоторое дерьмо. При быстрой смене оружия, или смены оружия на магию и обратно не происходит анимации и ты видишь персонажа, который ничего не может делать. Надо повторно лезть в меню, жать на нужный пункт. Нахрена вообще это сделали?
При закле сначала выбирается полоска маны. Вот нахрена? Единственная вещь в боёвке Gothic, которая сделана идеально - применение магии, нажал кнопку - заклинание полетело. Почему было так же не сделать? Если кретины из Bethesda сделали кучу ненужных анимаций, почему не сделать на легкий клик минианимацию применения каста? Сколько раз заклинания срывались из-за недоведения до конца, сколько кнопок несчастных мышей было вдавлено в пол, и главное - сколько тонн нервных клеток игроков улетели в космос из-за придурков из Bethesda.
Зашёл в каирн на 53 уровне, вышел на 55. И всё еще не маг, а палладин. Многие меня сейчас засмеют, но я отвечу так - можно стать к этому уровню комнатным магом, сидеть на кафедре в Винтерхолде или как Фаренгар - почитывать книжки. В нордские руины можешь таким магом даже не соваться - в тесных пространствах драугры изрубят в куски. А призывать атронахов и прятаться и я умею. Главари разбойников могут прикончить с одного удара даже через защиту 300, сложность то легендарная. И как проходить квесты? Магия откровенно конфликтует со скрытностью, ведь призванный кинжал почему-то убрали.
А началось всё ещё с Хелгена, когда перки надо вкладывать в стрельбу, в меч, в броню, иначе будешь улетать с одного удара. И даже до Вайтрана самостоятельно при прокачке только магии - не дойдешь, Лукан продаст примитивные заклинания, и ты волков разве что рассмешишь своими искрами. Призванный меч даже не поцарапает врага. Обереги - все низшего уровня. Так что прав всё таки я.
Зачарование - без разбора зачарованных вещей у тебя нет зачаровки, можно покупать, конечно, и тупо перемещаться между городами. в ожидании респавна вещей. С тем же успехом можно читом выдать себе всё сразу. Вот почему респавн вещей убивает ролеплэй. Конечно, можно сразу забуриться в Винтерхолд и наматывать респавн вещей, но это не правильно, с моей точки зрения. К тому же Разрушение придётся применять на ботах, иначе прокачка встанет, и там тебя и убьют моментально. Полезь с чистой магией в Лагерь чистых родников на аналогичном уровне и без брони, как истинный маг - получишь пару стрел и будешь гнить в кустах. А мощные заклы тебе не продадут, пока не прокачался. Поэтому развиваться мой персонаж будет своим путем, и мне главное - получить ответ на вопрос, а когда же произойдет метаморфоза воина-полумага в чистого мага? И как произойдет.
И ещё - чисто из-за шатаний экрана после воплей драугров очень хочется не снимать проперкованную тяжелую броню. Но придётся.
Легендарить ли навыки? - я решил для себя так - по разу отлегендарю каждый навык, сразу по достижении 100. Первым в этот раз приехал к 100 навык Карманные кражи. А дальше посмотрю. Перки буду перераспределять, так как в сейчас я джаггернаут, а к концу прокачки мне это уже не нужно будет. Я использую тактику мигрирующих очков навыка. То есть в начале и середине игры я вкладывался в тяжелую броню, а при отлегендаривании навыка эти очки уйдут в магию.
Проходить ли DLC? - я решил что Солстейм можно совместить, всё-таки это Тамриэль.
Одна из загадок для меня - все пишут про восхитительный овощной суп, который восстанавливает одну единицу здоровья и выносливости в секунду в течение 12 минут. Я жрал его литрами - и вообще не видел действие этого супа визуально, выносливость проседает быстрее в бою. Чушь какая-то этот овощной суп.

Размышления о магии в Скариме

Колдун - конечно, маг, но смотреть как призванные боты разбираются с врагами - это не очень интересно. Хочется почувствовать мощь в своих руках, всполохи молний и струи огня, обрушивающиеся на вопящих от ужаса врагов. Иллюзия тоже не вариант - ну гоняешь ты врагов, но ведь некоторых надо именно уничтожить, иначе не откроется дверь или не завершится квест.
Лучший класс - ассассин с бесшумными заклинанийми иллюзии, режешь из невидимости всех и всё.
Также, когда стражники лупят вампира или идёт ещё какая свалка, то магия очень ограничена. Не будешь же цепными молниями или огнешарами бомбить. Или не лезть в свалку, но могут тогда торговцы или учителя умереть. Вот и приходится доставать кинжал.
По кинжалам - Бритва Мерунеса явно магический артефакт, от самого принца даэдра, так что с ней магу ходить можно и нужно. Призрачный меч и Меч-душегуб - явно магические. То есть магу их можно таскать. И тут вопрос берет начало с того факта, что один маг забыл снять железный меч с пояса перед кастом молнии и слишком широко расставил ноги. Молния притянулась к громотводу-мечу и теперь маг - горстка пепла.
Также вопрос в том, что если бы были серьезные требования к безопасности внутри городов, то воры не могли бы носить тяжелую броню и большое оружие, да и маги для маскировки должны выглядеть как обычные цивилы, без брони и секир за спиной.
И тут вот ещё какой момент - все маги Скайрима - орущие бегунки. ЗОЖники, блин. Да есть мощные и живучие, типа Маркурио. Но настоящий маг - это тот, кто может явить всю мощь магии, так что живые враги будут завидовать мертвым, но недолго, потому что мертвых воскресят и заставят из страдать и корчиться от боли.
Пока что всё упирается в септимы и их количество. Не хватает на обучение, на закупку компонентов, на камни душ, так что пришлось налаживать торговые связи через воров.
Почему во всех серях TES так не любят некромантов? Наверно потому, что они бросаются на тебя без лишних разговоров с целью убить насмерть и воспользоваться твоей тушкой в своих противоестественных целях.

Типы магов

Маг-колдун
Призывает оружие, а значит по логике - должен призывать доспехи, несмотря на то, что щиты-обереги вынесены в Восстановление, а защита - в Изменение. Владеет всеми перками стрельбы и одноручки / двуручки. Кго лучше призывать / поднимать? - С трэллами много мороки и там поломаны механики скайрима. Если приданные им дополнительно 100 хп по ветке колдовства снесут, то трэллы их уже обратно не отрегенят. Если трэлл грохнулся с большой высоты и умер, но тушка осталась, потом при воскрешении у него минимальное здоровье всегда. Многие жалуются на их мычание, но меня оно совершенно не напрягает. Если помните, в Обливионе мой любимый напарник и мальчик для битья был зомби / ужасный зомби. Его рычание мне казалось даже прикольным. Многие трэллы зависмы от своего уровня, и после 35 уровня невозможно поднять трэлла - изгоя разорителя. Поэтому я предпочел вообще не заморачиваться с ними - вызываешь атронаха и всё. Магия в Скайриме слабая, это в Морровинде я мог вызвать заград-отряд из 3 атронахов, а уже начиная с Oblivion - нет такой возможности.
Читал, что если в ходе квеста в Вороньей скале прикончить Могрула и сделать трэллом, то его слуга Пильщик будет с ним. Я считаю, что лучшие трэллы и призывные существа - дреморы и атронахи, потому что они реально крепче нежитей-трэллов, и у них есть подсветка врагов в темных помещениях. Напарникам и трэллам тоже можно всучить зачарованное оружие, но в затяжных битвах (как во время добычи Песни о короле Олафе из Упокоище) зачаровка кончается, тогда как лорд-дреморы и атронахи всегда помечают огнем врага (или подсвечивают белым, или синей рамкой, если грозовые атронахи). Ледяной атронах - идеален для отсечения погони в узких проходах. Пока драугры с ним пытаются договориться, можно успеть полечиться. Колдуну лучше иметь комплект одежды на стрельбу - призванный лук мощнее призванного меча. Колдун должен иметь прокачанную скрытность с перками. Истинный маг - незаметен, а колдун ещё и коварен, так как пользуется чужими руками для достижения своих целей.
После быстрого перемещения броня мертвяков-трэллов становится бронеё по умолчанию. Одна морока с ними.
С перком Некромаг в ветке Восстановления, уровень существ, которых можно затрэллить, поднимается до 50.
Как устроить вакханалию при встрече с врагами - Воскреси двух морозных магов, дай своему компаньону Розу Сангвина или посох призыва атронахов, призови пару лордов-дремора, трэллы вызовут ледяных атронахов, + Тенегрив. Выдержит ли видеокарта?
Колдун - самый удобный и органично вписывающийся в любую категорию тип мага. Но колдовство тоже сделали убогим - можно призвать только одно существо за раз (при прокачке - два).
И хотя в битвах с драконами 2 грозовых атронаха - хорошее подспорье, битвы с призванными существами выглядят тоскливо - боты дерутся, а ты сиди жди. Единственное, если ты заперт в зале с десятком драугров, то их надо как-то отвлечь, и без колдовства не обойтись.
Зелья колдовства удлиняют время существования призванных существ.
Лорды-дреморы от воплей драугров летают по стенам вверх тормашками, а вот летающих таким образом атронахов я не видел.

Атакующий маг стихий
Маг-агрессор может носить магическое оружие (меч-душегуб, призрачный меч, Бритву Мерунеса). Прокачана вся ветка Разрушения. Пользуется оберегами, лечит себя.
У меня был случай, когда из моих действий из скрытности Маркурио из "Пчела и Жало" (Рифтен) подрался с 5 стражниками Данстара. Он отбивался молниями, лечился, и ухлопал 2 стражников, так что мне даже пришлось лечить оставшихся, иначе он бы их тоже забил. Они колотили Маркурио долго, тот не хотел умирать, бегал от них, а потом вдруг всё прекратилось и стражники ушли, а Маркурио остался жив.
Быть магом разрушения - сложно. Мягко говоря. Чем выше уровни, тем прочней враги, да и легендарная сложность запросто вобьет гвоздь в крышку гроба мага разрушения.
Чем откровенно плоха магия разрушения - надо точечно попасть во врага, а враги увертливые (разве что цепная молня достает), а пулять фаерболом - можно задеть кого-то, а это шизанутые штрафы и так далее, или твои соратники на тебя обидятся.
Огненный шар и Ледяная буря имеют дополнительный бонус в 10% при касте с двух рук. У цепной молнии этого нет.
Зелья разрушения усиливают мощь заклинания. В бою магия восстанавливается в 3 раза медленнее.

Маг-восстановитель - мирный маг поддержки

Лечит напарников и дружественных ботов в бою, применяет иллюзию (пугает нежить и врагов, или миротворит. Можно попытаться заставить врагов сражаться друг с другом, но они могут не повестись на это, особенно драугры-военачальники, которых почему-то больше, чем простых драугров). Ветка иллюзии и восстановления должна быть полностью прокачана. Имеет право на ношение щита. Но Skyrim - не Dragon Age, и пройти таким чистым магом игру будет проблематично, так как некоторых персонажей надо уничтожать.
Зелья восстановления усиливают мощь оберегов, но не уменьшают затраты маны.

Маг-ливерсант

Действуя из невидимости и скрытности, приглушая шаги, обворовывает врагов на поле боя, ставит руны, строит ледяные и огненные стены, насылает ярость и бешенство. Проблема магии в Скайриме - она слабая. Можно поставить только одну руну и то - урон 60 всего лишь. Можно всаживать стрелы бешенства или ярости, но самые сильные яды этого типа не оказывают водействия на врагов. Любой орк добежит до тебя и ему хватит 1-2 ударов, чтобы отправить на перезагрузку.
И главный вопрос ко всей серии TES - в Morrowind можно было делать свитки. Почему их нельзя делать в Skyrim и Oblivion? И тогда каким образом Джзарго сделал свитки? Игру вообще пытались делать?

У всех типов магов должно быть -
Перк Кузнец-волшебник должен быть у всех типов магов.
Бесшумность заклинаний по ветке Иллюзии.
Сопротивление магии, Атронах и Магическая Броня по ветке Изменение.
Оберег-поглотитель, Некромаг, Бегство от смерти, Регенерация, Восполнение по ветке Восстановление
Прокачанную алхимию и зачарование со всеми перками.
Знание драконьих криков. Если есть драконы, значит против них надо применять крики.
Использование плащей и «Защитный круг».
Камни - или Камень Лорда, или Камень Атронаха (или сопротивляем магии или поглощаем), но у Лорда есть ещё один хороший эффект на оружие.
По желанию - но рекомендую - прокачать скрытность полностью (там есть волшебные моменты - неактивация ловушек, например) и Одноручку - начальную точку до 5, и урон при силовой атаке и при набегании, а также Двойное оружие полностью - ведь ты будешь ходить без щита, как маг. Перки Мечник не действуют на кинжалы, и там расчёт урона идёт от базового, то есть чем легче меч, тем незаметнее перк. Удар в спринте - вообще кайф, можно просто пробегать сквозь слабых врагов. Перк с шагом назад - не нужен даже воину, потому что о нем никогда не вспомнишь, если начался бой. И стрельбу (без бережливого охотника и боковой ветки замедления времени) до быстрой стрельбы.
Если взят последний перк скрытности, то можно проделывать такой фокус - не прятаться заранее, а приседать прямо перед врагом и одновременно его бить - засчитается урон скрытной атаки. А постоянно приседая-вставая, можно войти в почти перманентную скрытность, и враг о тебе забудет (теоретически).
Пройти Инеевый маяк и получить Отдых моряка, выполнить Книга любви и получить Избранник Мары, и получить благословение Дибеллы.
В качестве прикола можно брать в левую руку факел, но тогда надо прокачать Блокирование - удар плашмя. Говорят, один ютубер прошел Скайрим только с факелом, но вот вопрос - а на какой сложности? И был ли у него неофф. патч? И как он проходил Темное братство?
Кстати, вас не ели драконы через стену башни? А меня ели. Такой вот дерьмовый Skyrim.

Карги и ворожеи Скайрима

Видели как выглядят эти страшные образины? А знаете с кого списан образ ворожеи? С рашен Бабы-Яги.
Баба Яга - сгорбленная старуха с носом крючком, нечесаными волосами и мертвой ногой. У Яги сухие руки, кости местами выходят из тела наружу. Железные зубы и железные сиськи до пояса (прообраз остатков брони, оставшейся на драугре). Живет одна в дремучем лесу в избушке на курьих ножках. Глаза горят красным, как у Терминатора.
"Дремучий лес" - символ темного и неизведанного, то есть он символизирует смерть. Избушка Яги стоит на перекрёстке дорог, но вход со стороны леса, то есть из мира смерти. Курьей ногой раньше называли дорожную развилку, дурное и опасное место, где собиралась нечисть и бандиты. Также "курьи ножки"- это курные столбы, которые обкуривали дымом и на них ставили "домик" с прахом покойника, он без окон и без дверей. Так шаманов хоронили. Перья ворожеи - это не потому, что ворожеи птицы, типа страуса, который летать не может, перья - это аллегория. Шаманы носили на спине ряд железных пластин, якобы для отпугивания злых духов, но это чушь. Получается, духов до изобретения железа не было? Пластины на спине могли предохранить от выстрела из лука в спину ненавистному шаману. Северные народы - они такие, и добро и зло помнят.
Баба Яга не человек, она - мертвец и лежит в гробу, поэтому "её нос в потолок врос". Одной ногой она стоит в мире живых - здоровой ногой, а костяной ногой - в мире мертвых. Её жилище окружют следы тех, кто с ней уже познакомился - забор из костей, черепа на пиках. И от такого пограничника добра не жди. Корни же избы на курьих ножках уходят к саамам и финно-уграм, которые строили подобные дома Телванни в болотистых местностях, впрочем на островах на экваторе тоже строили дома на сваях.
Так что герой, посланный в тридевятое царство (загробный мир), вызывал пограничника заклинанием, дверь блок-поста поворачивалась к миру живых, героя купали, проводя обряд очищения, и давали сожрать пищу мертвых, а потом запихивали в печь для трансформации - печь символизирует вагину, которая выжимает всё из добра молодца. Успешно переживший эти ужасы бык-оплодотворитель совершал подвиги в мире мертвых, а те, кому не повезло - укрепляли забор своими костями и их череп водружался на очередную пику.

Имеет ли маг право носить броню?

Кожаная, костяная, стеклянная, эльфийская золоченая, железная, стальная, сыромятная, меховая, двемерская, эбонитовая, даже драконья - это как бы земная броня. А вот даэдрическая - уже может считаться магической, она ведь из плана Обливиона. Кстати, почему в Обливионе не было ни одной кузницы? Вы знаете ответ. Потому что в Bethesda сидит идиоты.
Но даэдрическая броня - самая тяжелая. Не дело магу ишачить грузчиком. К тому же броня сбивает перк Изменения, усиливающий защиту, если маг без брони.
Этот спор ведется со времен первых RPG - дескать, металл мешает течению маны, а маг делает сложные махи руками, и броня его стесняет. А шлем изменяет звучание заклинания. И считается, что железная броня экранирует потоки маны. Но легкая броня - никак не мешает, на мой взгляд. Да и драконьи крики через эбонитовый шлем не должны проходить. Сам вопрос берет начало в Morrowind, когда выносливость была главной характеристикой. Дескать выдохшийся маг не может кастануть закл. Но ведь магия - это не набор жестов и звуов. И главный прикол - сапоги то никак не мешают проведению заклинаний!
Хотя у меня ответ есть, для мага-восстановителя - это Кожаная и Костяная броня, как органические, то есть по идее они не снижают мощь заклинаний. Ну и драконья туда же. Маг-восстановитель эпично выглядит в костяной броне. А Маг-агрессор - в драконьей. Но и тут есть версии, согласно которым такая броня - остатки мертвых животных, которые несут некромантический элемент и могут искажать заклинание.
Вобщем, я не буду использовать броню, когда стану истинным магом. И ещё вопрос упирается у грёбаный множитель, имя которому - легендарная сложность.
- а вы маг?
- да
- а почему в каске и бронежилете?
- как мало ты знаешь о магах...
interes2012

Solitude arena mod Skyrim

Solitude arena mod Skyrim

Вас ждет серия квестов, которая поможет вам стать Чемпионом Скайрима и квестовая линия, которая разблокирует новые арены в разных частях Тамриэля.
Новую арену вы найдёте в Солитьюде за мрачным замком.
Мод может конфликтовать с модом Immersive Armors.

Начало. Бретон 110 уровень, легендарная сложность

Поднимайся по лестнице на стену и спускайся во двор.
Иди в Арену, говори с организатором, говори с тренером Икеймом, он отправит к Наризу.
Нариз во дворе силит на башне. Говори с ним и он впустит тебя в бревенчатый загон. Долбись, пока выжившие не остановятся. Говори с Наризом, и надо сообщить тренеру, что ты допущен к Арене.
Говори с тренером, и он отправит к Уильяму Блаю.
Можно посмотреть бой за 20 септимов. Я попробовал прыгнуть на арену - мешает невидимая стена.
Но как побиться на арене здесь? В клетке, где тушки погибших гладиаторов, сидит старый гладиатор. Говори с ним и иди на Арену. Обратно не вернешься, пока не кончатся все бои на выживание.

Арена Солитьюда

Граждане Солитьюда, добро пожаловать на Арену! Вы пришли чтобы посмотреть на бой, и вы его увидите. Свежая кровь! В этой схватке участвует довакин! Не будем терять времени, да начнётся бой!

У тебя появится синяя кираса в инвентаре (и её невозможно улучшить на верстваке), но я её не стал одевать - враги все в нордской броне. Так что я остался в своей.
1 бой - 1 боец, как забьёшь, тут же появятся 2 бойца, после них 3 бойца, потом 4 медведя, потом 4 электромага.
Потом 5 бойцов, потом 6 лучников - тут пришлось побеспокоиться о своем здоровье.
Потом сборная команда из 2 бойцов, мага, лучника, 2 медведя.
После них вылезет натуральная банда в 6 или более рыл, я не успел всех посчитать. Под конец выйдет плененный великан, с которым совсем всё просто - с помоста из лука можно расстрелять.

Друзья мои, у нас есть победитель. Приветствуйте довакина.

Старый гладиатор дал 300 монет. А еще трупы на арене можно обирать, до того как исчезнут, я набрал тысячи стрел. Можно повторять турнир.

Склад Восточной компании

Уильям Блай может дать совет не пользоваться луком на маленькой арене Чернотопья. И отправит прямо на арену. Бой с 3 ящерами закончился быстро.
Тебя сразу перекинет на корабль.
Тут выяснилось вот что - сколько человек уцелеет в проверке Нариза - столько и будет с тобой.
Поехал в Морровинд.
Как поднимется клетка - нападай на 3 эльфов, у них мощные мечи, наверно уровневые.
Потом будет Арена Валенвуда - тут 3 лесных эльфа с луками, причем 2 свалились вниз. Пришлось вызывать огненных атронахов и бомбить их сверху огнешарами, подсвечивая обнаружением жизни.
Далее были 3 мага-бретонца, но это было совсем просто.
Последними были 3 редгарда с кривыми мечами. Просаживали здоровье они лучше всех, почти как эльфы Морровинда. Тебя перекинет на корабль. Не говори с каджитом, убирай диалог, и осмотри сундуки - там много полезного. Потом говори с котом-капитаном и попадешь в Солитьюд. Снова говори с Уильямом и он скажет идти к Икейму.

Арена Солитьюда

Икейм теперь может тебя телепортировать на любую арену. Но у организатора в рейтинге ты не появишься.
Надо с ним поговорить, чтобы организовать бой. Иди на арену, она уже без помоста, просто со столбом в центре.

Граждане Солитьюда, добро пожаловать на Арену! Готовы к кровавой бане? Ставки этого боя очень высоки. Бойцы, покажите нам, на что вы способны.

Первые два боя - с одним бойцом, каждый раз иди к организатору, получай 30 септимов и говори насчет следующего боя.
Третий бой - с медведем.
Потом 11 боев с 1 противником, бой с медведем, бой с магом, бой со львом, три боя с с одиночными врагами и бой с Олгой Одноглазой - лучницей.
Потом 2 боя с гладиаторами и будет бой с драугром Хезаливом. Потом с магом Балдр Поэт. Потом с Гастон Звериный, потом с Гантран Паладин, потом с большим медведем. Потом с Крушитель Севера, и после этого ты появишься в рейтинге.
Потом с лучником Делос Денелос. Потом с Стулухул, потом с троллем Заколдованная женщина, потом с Элиза Благословенная, потом с Сиринея, потом с каджитом Миша. Если бой идет ночью, можно запросто из лука расстрелять врага, не вылезая на арену.
Потом бой с Элодас, потом с псинобесом Фенрир, потом с Ангмар, потом с лучником Мури`ал, потом с Джорекс Высокий, потом с магом Олуф Падший Снегобородый, потом с Детромат, и последний финалист - рукопашник с перчатками рукопашного урона Хород Первый претендент.

Добрые люди, у нас есть победитель. Слава довакину. Победитель может покинуть арену и отдохнуть. Довакин заслужил это.

Иди к организатору, выбирай строчку, что ты - великий, и он скажет что ты великий гладиатор, но не чемпион. Выбирай строчку про труса проклятого и тебе дадут задание найти у Камня Любовника великого чемпиона Андорима.

Великий чемпион

Место не самое удачное - у Камня Любовника живет медведь, и ошивается дракон. Говори с Роуз, она проведет в дом.
Андорима я уговорил сражаться на арене, выбрав среднюю строку в диалоге. На арене победил его, его простенький меч Дурандал нельзя улучшить.
У организатора можно получать бои, но это выглядит уже как избиение младенцев в детском саду.
На этом всё.

Мод прекрасен, на любых уровнях персонажа. Но мне не понравилась зоошизофреническая кличка, которую присвоили довакину, так что мододел - всё-таки имбецил.
interes2012

Простенький беготня-мод в Скайрим

В данном моде, нам предстоит пройти по стопам человека, бегущего от Талмора через весь Скайрим.
Первое письмо - на север от Западной Сторожевой башни рядом с Вайтраном. Отыщи все 9 частей дневника и найди великое сокровище!

Начало

От Западной Сторожевой башни надо идти к Водоему Холодный ветер, справа будет низкая каменистая стена. Там лежит Дилбор Эдвинн. Со стороны скалы, между рукой и ногой - дневник. Читай и перемещайся в Рорикстед, на поле к Эннису. Там дерево у изгороди, под ним бери дневник-2.
Беги вверх на холм, через дорогу, на юг. Иди переместись в Старый хролдан, там мост через реку, ведет к дорожному святилищу Дибеллы.
Прыгай в воду, дневник у поверхности воды под мостом, в середине моста, у опоры.
Перемещай ся в Гнездо ветров предела у Душник-Йол, поднимись к комоду, и на полу у трубы, под комодом, бери дневник.
Потом иди в Валтум, не заходя внутрь, сразу направо, отпиная вазы и бери дневник.
Перемещайся в Башню Кредлстоун над Мрачным пределом. Поднимись на 2 этаж (забей ворожею) и у скособоченного стола, у стены, в паутине, бери дневник, он за кошельком.
Теперь надо идти туда, где Фалион из Морфала хранит дрова. Под навесом у дома Фалиона бери полено и хватай ключ и дневник.
Перемещайся в Успенгрев, забей бандитов и в полом стволе поваленного дерева бери дневник.
Иди к месту крушения Соленого молота. В надстройке на палубе, в углу за шкафом лежит дневник.
Перемещайся в конюшни Рифтена и беги вдоль стены, до скальных выступов, там вход в канализацию.
И там Мабрель Эдвинн сидит на стуле. Её можно удочерить, но нужен свой дом, не городской скайримский дом, а усадьба, иначе не получится.
Вот и всё.




interes2012

Артефакт Девяти v 1.2 mod Skyrim прохождение

Артефакт Девяти v 1.2 mod Skyrim прохождение

Модификация добавляет в Скайрим новый квест, где вы сможете найти, мощный артефакт:
Чашу Девяти. Способный дать вам огромную силу, в борьбе со злом.
А также вам придется сразиться с сильными противниками.
Квест можно начать, найдя и прочитав записи Эвилдора Книгу "Артефакт Девяти". Ее можно найти в одной из камер Заброшенной тюрьмы.
Активировав Чашу Девяти, можно набирать из нее Святую воду (в инвентаре должна быть пустая бутылка). Если выпить ее, она даст вам повышенный урон, против: Ворожей, вампиров, дремор, скелетов, драугров, теней и других.
Также, победив дремору Барбатоса и Велизара, вы получите заклинания по их призыву.

Начало. Бретон 109 уровня, легендарная сложность.

Заброшенная тюрьма

К северо-западу от форта Амол, к востоку от гробницы Хилгрунда, у реки. Надо найти скелет в клетке, рядом с ним лежит книга. Бери книгу, читай. Форт имеет выход под мост - если спрыгнуть в одной из клеток в дыру.
Мод убирает ящик у кровати в Медовике. Случайно наверно. Не он один, я это встречал в других модах.
Ещё был забавный баг - когда я вылез из-под моста, там стояли 3 нанятых головореза, но они, имея договор на меня, вместо нападения присоединились ко мне и мы вместе зачистили форт Амол. А потом я их кокнул.
Иди на север от гробницы Исграмора. Сначала надо победить Барбатоса. Он маг-бегунок, атакует холодом и бегает в огненном плаще. Непонятно как, но просаживает здоровье. Забил его ядами паралича и булавами.
Теперь надо победить Велизара, в рукопашную с ним биться - не вариант, он с 3 ударов убивает самого прокаченного персонажа Скайрима. Я его еле поцарапать смог в ответ.
Что поможет - Секрет защиты, яды с параличом и уроном, я его свалил из лука и проорал Смертный приговор, тогда как-то он начал пробиваться. Очень мощный бот, он драконов пинками может разгонять.
После этого надо активировать чашу - там на горе стоят куча святилищ и чаша. Но чаша сломана, надо приходить через неделю. Там усядутся в рядок 5 монахов.
Тебе добавятся заклинания призыва Барбатоса и Велизара, и честно говоря, эти двое способны решить все проблемы Скайрима. Единственная трудность будет призвать их в низких помещениях.
Но чаша так и не заработала, хотя я 2 недели промотал. Мододел не смог закончить простой и примитивный квест.

Парадоксы Скайрима (а то описание мода слишком короткое) -
Вы заметили, что в сиротском приюте Рифтена нет ни одного безалкогольного напитка? Вот вам и ответ, почему дети Скайрима - хамское быдло.
Вы заметили, что полбуханки хлеба весит 0,2, и столько же весит целая буханка хлеба.
0,3 козьего сыра стоит 4 септима, эйдарского - 5 септимов. Вопрос из школьной математики - сколько стоит 2 кг сыра? И теперь вы поймете, почему все игры Bethesda - глючное гавно. Потому что 2 кг козьего сыра стоит 10 септимов вместо 27, а эйдарского - 13 вместо 33. Вот точно так же они скрипты пишут.