interes2012 (interes2012) wrote,
interes2012
interes2012

Categories:

Маленькие, но интересные моды Skyrim

Маленькие, но интересные моды Skyrim

And The Realms of Daedra мод

кимерский военачальник по имени Ornarol / Орнарол заключил сделки с тремя даэдрическими принцами – Хермеусом Морой, Периайтом и Хирсином, а затем предал их. За свой обман он жестоко поплатился: даэдра разорвали его душу на три части и забрали в свои планы в качестве трофея. Впрочем, ходят слухи, что где-то в горах Скайрима можно обнаружить три древних алтаря, через которые можно попасть в измерения трех даэдрических принцев.

попытайтесь освободить части души Орнарола.
Особенности:
- Вас ждет интересное приключение в планах трех даэдрических принцев;
- Все планы сделаны в соответствии с их описаниями в играх TES-серии, поэтому мод никоим образом не противоречит lore;
- Несколько новых книг (дневники и тома в Апокрифе).

Квест начнется после того, как прочитаете книгу «Судьба Орнарола», которую можно найти в Коллегии бардов на верхней полке 1 этажа (где холл)
По прохождении квеста вы сможете получить не только три постоянных магических эффекта, но и повысить некоторые навыки при помощи книг, а также обнаружить новое мощное оружие. Так что будьте внимательны и старайтесь осматривать все.

Читаем книгу, стартует квест.
На юго-запад от Мор Казгур - алтарь Херма-Мора, там даэдра поклонник, гаси его и хватайся за череп на столе. Попадешь в Апокриф. Тут всё черно-белое. Иди к тумбе и хватай кусок души. Перенесешься обратно.
Теперь к Двуглавый пик, и от него на юг. Забивай крыс и хватай позвоночник на алтаре Надсмотрщика.
Попадешь в Ямы Периайта. Тут крысы и 4 дреморы у столба. Забивай их, и хватайся за столб. Перенесет обратно.
Теперь в горы над лагерем Анги. Там 3 культиста, забивай их и хватай руку на столе. Перенесет в Охотничьи угодья. Тут нападают оборотни, на них нападают охотники. Я просто пробежал и схватил последнюю часть души.
Магические эффекты добавляются в Активные.

ThirteenOrange's TESVQuest The Bigger They Are мод

Особенности:
- Новый квест, не противоречащий lore игры;
- Новое подземелье и небольшая локация;
- Новая книга с интересной историей;
- Уникальные броня и оружие, выкованные знаменитым Холфиром;
- Сражение с серьезным противником впечатляющих размеров.

Приключение можно начать, приобретя книгу «О Холфире – Убийце Великанов» в магазине Белетора в Вайтране, или найдя в Коллегии бардов.
Переместился к Северной сторожевой крепости и от неё добрался на остров с костром, там лежит Холфир, взял броню, стрелы, меч и лук.
Переместился в Аркнтамз и перелез через гору, пошел в пещеру Тропа Бодина. Там злые контрабандисты. Их 3 штуки, но они очень прочные, даже для высокоуровневых довакинов, они как экзамен перед битвой с великаном. Ядами забил их, вышел на воздух. Теперь надо забить великана Барлок’Гош и обшарить телегу за мостом - в ней сундук.
Великан очень прочный, жизнь сажает как великан, поэтому я избрал тактику лук, яды паралича и 2 грозовых атронаха. Дреморы подтупливают в этой локации.
Забил его и это конец квеста.
Проходил на легенде, даже от лука с уроном 400 у великана еле-еле убавляется здороье.

The Cyrodiil Frontier – Fight Against Thalmor II / Битва с Талмором II: Граница Сиродила мод

Особенности:
- новое приключение, которое проведёт героя через заснеженные просторы, лес, полный троллей и спригганов и великолепную башню, скрывающую под собой настоящий подземный замок;
- локации из мода являются частью холда Фолкрит и будут использоваться игрой при генерации квестов (например, Довакина могут послать туда, чтобы вернуть какой-либо предмет);
- два торговца-призрака с неплохим выбором товаров, доступных для покупки 24 часа в сутки. Одного из лавочников можно взять с собой в качестве компаньона – она обучена пользоваться заклинаниями школы Колдовства;
- новые (и очень сильные!) враги. Их уровень зависит от уровня игрока, также противники будут снова появляться со временем, чтобы вы не заскучали;
- история, рассказанная в дневниках и письмах, – смотрите внимательно по сторонам: в моде нет квестовых записей и маркеров.

Подземный замок для Довакина:
Помещения его сделаны в тёмном и благородном стиле древних нордов. Вы сможете найти там:
- красивый обеденный зал с баром;
- уютную кухню;
- роскошную спальню;
- множество тайных дверей и ловушек, которые можно использовать, чтобы мучить пленников;
- сокровищницу;
- помещения, где есть кузница, алхимические столы, пентаграммы душ и другие принадлежности для крафтинга;
- подземный источник, который отлично выполняет роль сауны;
- стойки для оружия и щитов, витрины, манекенов, книжные шкафы;

Как начать приключение: отправляйтесь на юго-восток от Фолкрита – к контрольно-пропускному пункту Талмора (отмечен на карте).
Локации - Густой лес (с 4 троллями), рядом - не относящееся к моду Южное святилище с алхимическим столом и агрессивным воином-магом, имеющее свой маленький квест, КПП Талмора - тут все нападут, Башня Пустой Зуб с 1 магом, который нападет. Рядом - Затерянный вход, внутри - 2 мирных призрака-спутника-торговца, святилища, кузня, верстак, точилка, пентаграмма, алхимический стол, садик, куча камней душ, зелий, вобщем, просто фейерический подарок для персонажа на среднем уровне (на малых уровнях не пробьешься, но можно ко входу найти путь без врагов).

Гробница Гьёрденвилль мод

На юг от форта Греймур, на восток от Северного ноголомного прохода. Населена драуграми.
После 2 драконьих жрецов будет мост, который провалится под тобой. Лететь долго, упадешь в воду, проходи в другую пещеру, и там очень много драугров в темноте. Их можно сдувать в лаву.
В конце - на столе полный набор даэдрических доспехов и оружия

Нападение бандитов на Рорикстед - мод, не дающий вздохнуть от экшена.

мод Adal Matar the Lost Stronghold - Fight Against the Thalmor I / Битва с Талмором I: Адал Матар – Затерянная Крепость 1.1 - дом-недоквест.

Особенности:
- новое приключение, которое проведёт героя сквозь подземелья и запорошенные снегом пространства;
- локации из мода являются частью холда Истмарк и будут использоваться игрой при генерации квестов (например, Довакина могут послать туда, чтобы вернуть какой-либо предмет);
- два новых компаньона-орка: бывший имперский легионер и торговка, которая доступна для торговли 24 часа в сутки. На ней также можно жениться;
- дом для игрока, расположенный в крепости Адал Матар. Там есть всё, что может понадобиться рядовому Довакину: принадлежности для крафта, месторождения полезных ископаемых, манекены, сундуки, алхимический сад, сауна, святилища богов… И спрятанный подвал, в котором тоже есть несколько приятных сюрпризов;
- новые враги, с которыми можно поразмять кости;
- история, рассказанная в дневниках и письмах, : в моде нет квестовых записей и маркеров.

Как начать приключение: отыщи имперский военный лагерь в Истмарке (на юго-востоке от Виндхельма, около Ансилвунда) и обойди окрестности.
Над лагерем - начинается расширенный талморский лагерь, записки лежат на тумбочках и находятся в талморцах, которые нападут. Еще там на горной тропе мирный Подозрительный солдат.
Заберись наверх и севернее надешь мостик под скалой, проходи в Адал Матар, там Адал Матар-Шахта (внутри пара троллей, и в шахте 2 входа / выхода), охраняется снежным саблезубом, и Адал Матар - орочий дом, дом Багамул Чистая вода, он может стать спутником, и Брага Чистая вода - спутник и торговец.
Есть плавильня, верстак, точилка, кузня в хижине, в доме алхимический стол, если пойти в люк в Адал Матар-Пещера - там пентаграмма, алхимический стол, сейфы, кровать, сундуки, святилища, вобщем можно жить. Но где квест? Где обещанные бои?
Ну лежит дневник в доме на тумбочке. Ну почитал. В пещере дернул пару копец, открыл пару решеток.

Надо идти в Затерянные руины
Там направо, в зал волшебников, гасить их, потом в комнате с люком - есть цепь на стене, она открывает проход. В люк тоже надо падать, и подняться по спиральной лестнице в дверь. Там будут драугры, в зале с драконьим жрецом и парой драугров надо их забить и на тумбе повернуть рукоятку - откроется проход в другой части пещеры.
Со спиральной лестницы в другом колодце лучше не падать - внизу колья, и оттуда не выберешься. Сундуки и двери - в основном на замок мастер закрыты. По карте надо смотреть - есть секретные глыбы в стенах, за ними - проходы.

мод The Aldmeri Domain – Fight Against The Thalmor III / Битва с Талмором III: Владение Альдмери

Ходят слухи, что Талмор отправил в Скайрим одного из самых влиятельных членов Совета Альдмери – Хересинда. Он остановился в месте «Владение Альдмери», расположенным в холде Хаафингар.

Особенности:
- новое приключение, включающее в себя множество серьёзных противников. Их сила зависит от вашего уровня, и со временем они снова появятся во Владении, чтобы игрок не заскучал;
- локация из мода является частью холда Хаафингар и будет использоваться игрой при генерации квестов (например, Довакина могут послать туда, чтобы вернуть какой-либо предмет);
- Владение огромно (в нём порядка 40 комнат) и наполнено засадами, врагами, ловушками, а также хорошей бронёй, оружием и драгоценностями;
- история, рассказанная в дневниках и письмах, – смотрите внимательно по сторонам: в моде нет квестовых записей и маркеров.

Как начать приключение: найди Владения Альдмери (отмечено на карте) и узнайте, что задумал Талмор.

На юг от Грота Соленая вода есть Морской пик (колодец) и Владение Альдмери с кучей солдат Талмора и Пенитус Окулатус, гаси всех. Тут есть кузня и верстак.
Иди в колодец, там прочные зомби, забивай их, переходи мост и можно выйти во двор к калитке и в Склад.

Склад

Тут кучка агентов и кузнец, который будет тупить какое-то время, но потом нападет. Есть плавильня.
У солдат есть ключ, теперь можно пройти в Казармы.

Казармы

Тут толпа агентов и генерал Кальвий, с которого надо взять ключ в Штаб-картиру. На тумбочке в каморке у кровати есть его дневник.
Есть проход вниз - в тюрьму. Но дверь открывается с другой стороны.

Штаб-квартира

Врагов в поместье больше, чем жителей Солитьюда с солдатами, вместе взятыми. Бои в тесных местах происходят. Забил всех, взял с них ключ в тюрьму.

Тюрьма

Тут надо вскрывать двери и сундуки, забивать врагов. И идти ниже и ниже. Забил палача и нашел Топор палача - секира, которая есть только у Атара, самая длинная и легкая секира в игре. Если видишь цепь - дергай. Прошел в Рлместье.

Поместье

Забил врагов, над каином есть цепь, дернул её. Надо пройти в Первый этаж - тут последний босс - Хересинд.
Мод очень богат на врагов, камни душ, оружие, броню.


ЭКСКЛЮЗИВНЫЙ лайфхак-прикол для фанатов Skyrim - об этом никто не писал нигде.
Не пользуясь читами, модами или консолью и прочими штуками разработчиков, можно затруднить жизнь вампиров. Меня бесит DLC Dawnguard, так как оно нелогичное абсолютно и накладывается на пути ботов оригинального Скайрима, из-за чего многие торговцы и учителя дохнут.
Во время побега из Талморского посольства я открыл интересную вещь - если сунуть в карман НПС щит, то он им пользуется во время драки.
Возможно - YGC также пользуется оружием, если своровать его железный кинжал и подложить даэдрический меч, но я не уверен, что игра не обновляет бота. А вот щит с ним остается. Я насовал каджитским караванам даэдрических щитов, причем всем членам отряда, даже если у них брони нет. Талант Дремора-торговец мне помог (мы же ведем речь о честной игре, не так ли). Лучше, если щиты будут зачарованы либо на сопротивление магии или холоду (на каджитов нападают ледяные привидения, например) или на повышение блокировки и здоровья. Можно заморочиться и самому сделать двойное зачарование, но выйдет накладно - возня с великими камнями душ, на любителя. Щиты улучшил в кузнице. Вы видели 4 каджитов, которые при виде снежного тролля достают даэдрические щиты? А я видел. Но даже 4 каджитам тяжело уработать одного снежного тролля, они начинают ползать по земле, причем это был сильный отряд котов - с Карджо. Кстати, кому в Скайриме скучно - вы просто не путешествовали с каджитскими караванами. А какие комментарии коты отпускают - это надо слышать.
Далее я насовал щитов всем жителям городов, которые шатаются по улице даже по темноте. В Рифтене - всем торговцам, потому что Грелха хоть и учитель, но дохнет моментально от вампиров. Только Грелхе, Лизетте - стеклянные щиты, легкие, сообразно их броне. Остальным - даэдрики. Пусть вампиры удивятся.
Спутники, которые не присоединены - используют щит и оружие, которое у них есть. Так что я Черный брод и Ривервуд оснастил и броней (Фендал и так самый обласканный персонаж у всех, я уверен, а в Черном броде - Аннеке Скалолазка и спасенный ящер - там дракон летает, место беспокойное) и щитами. Потом также всех спутников и неспутников оснастил в оркских лагерях. Особенно у Рифтена - там великан может респавниться и дракон летать. Хотя если учесть, какое оружие я оркам выдал, дракону лучше там не появляться. У Душник Йал тоже дракон летает периодически.

Про эбонитовый меч -
Некоторые считают, что этот квест - продолжение истории орка Умбры из Morrowind, у которого был меч с захватом душ, и продолжение истории Умбры из Oblivion. А в Skyrim история разделилась - на встречу старого орка и на меч, забирающий души друзей. Так вот, этот квест берет начало из рассказа
Майкла Муркока «Буреносец». Неплохой рассказ.

Птичек в небе можно сбить стрелой. У меня получилось. Это ястребы, с них можно взять перья ястреба.
Tags: adal matar, and the realms of daedra, mod, skyrim, буреносец, даэдрический щит, лайфхак, мод, моды, скайрим
Subscribe

Recent Posts from This Journal

  • Post a new comment

    Error

    Anonymous comments are disabled in this journal

    default userpic

    Your reply will be screened

    Your IP address will be recorded 

  • 2 comments