interes2012 (interes2012) wrote,
interes2012
interes2012

Category:

Skyrim - становление истинного мага на легендарной сложности / неофф. патч / руководство для мага

Персонаж - норд (50% сопротивление холоду), путь уроженца Скайрима, так сказать.
Задача - пройти все квесты магом (по возможности) и выжить.
В чем сложность у мага - если воин напялил на себя броню, то он пассивно может выдержать внезапную атаку, а потом дать ответку. Маг же должен быть всегда на стрёме, всегда в напряге. Маг должен предвидеть развитие событий.
По броне - неохота расставаться с тяжелой броней, но придётся. Хотя прокачивать буду, конечно. Громыхающий и лязгающий железом маг - это скорее паладин, а чем быть паладином, лучше быть чистым воином. К тому же любая броня на маге снижает эффективность закла Эбонитовая плоть, например.
На легендарной сложности урон по врагам снижен в 4 раза, а урон по тебе увеличен в 3 раза.
Вампиром становиться не буду, потому что вампиры - это идиотизм. Якобы они бояться солнечного света и гуляют по ночам. Но лунный свет - это отраженный солнечный. Нахрен вампиров.

Начало

Прошел Хелген, применяя Пламя и Лечение, застрелил медведя, с Хадваром добрался до Ривервуда. Кстати, бесконечно бить Хадвара ради прокачки не получилось - он обиделся и напал после третьего подряд удара. Пришлось мириться.
На 4 уровне с Фендалом застрелил бандита у Факельной шахты, но внутрь не пошел, хотя и хотелось.
Уже могу сам забить волка. Вот они, расовые преимущества норда.
Таскаю тяжелую броню, которую натырил у Ангвара. Маг - не лох, при нем вещами не разбрасывайся.

Хижина Анис

На 5 уровне некромант напал на Майка Лжеца рядом с хижиной Анис, Мы с Фендалом вмешались, но Анис напала на меня, наверно моя стрела ей в зад попала, и пришлось ей заколотить ядами.
Потом исследовали Ноголомный проход, забили скелетов, я нашел том Призванный меч, забили некроманта, Фендал сам предложил посмотреть что в пещере, я ни при чём. Бесит пробегание персонажем полкилометра с мечом вместо того чтобы сделать просто удар на шаге. Чем думали кретины Bethesda - наверно задницей тодда говарда.
Пришли нанятые головорезы. Они всегда приходят, даже если всё тыришь чисто. Отбиваться всегда надо с поленницы на лесопилке. Жег их огнем и стрелял из лука. Логики я тоже не вижу - платить 100 монет за оборванца? Для небогатых ривервудовцев это слишком много. И я понимаю, если бы пришли два уровневых бандита, можно было бы разыграть сценку. Но всегда приходят высокоуровневые боты. Каждый раз, как вижу это, понимаю, что игру делать не пытались.

Вайтран - город лаванды

Фендал проводил меня до конюшен, и я отпустил его к Камилле. Повыполнял мелкие поручения в Вайтране, сходил к ярлу, вернул амулет жрецу Аркея в Зале мертвых, прокачал колдовство и блок на скелетах и всякое по мелочи.
У Фаренгара скупил заклы Захват душ, Магический свет, Приглушение шагов. Магию по любому надо доводить до 220 - если останешься без ничего, то надо эбонитовую плоть, призвать меч, и вызвать лорда-дремору или ледяного атронаха. Или невидимость кастануть. Сильно качать запас сил - смысла нет для мага. Маг не грузчик и не вьючный мул. Но вот для быстрого бега базового запаса сил - откровенно мало. По ветке карманных краж грузоподъемность то я подниму, а вот зеленую полоску придется увеличить. Потом всё равно будет зачаровка вещей, чтобы сделать беззатратными касты, так что и магию качать бесконечно - тоже нет особого смысла.

Виндхельм - город камней и суровости

Логично было по пути в Винтерхолд заехать в Виндхельм. На 9 уровне я могу справиться с 2 волками, или с ассассином Темного братства, внезапно напавшим, и на которого я потратил все яды, а вот на медведя идти ещё рано.
Пока бегаю в стальной броне. Но настоящий маг не должен бегать везде, как чокнутый турист. Маги путешествуют в свите. А вот свиты у меня нет.
Все зелья колдовства или изменения дают - Увеличение времени действия заклинания.
Познакомился с Аретино, сбегал в Рощу Кин, за морозную соль получил повышение навыка изменение.
Прокачиваться на козлах и хоркерах - вот что я могу. Но хоркеры могут и забодать.

Рифтен - город большой воды и бандитизма

Вынужден был сюда прибыть по делам Авентуса Аретино. Обшарил 3 башни, повыполнял мелкие поручения. Сгонял в шахту Камень Шора, и убыл в Винтерхолд.

Винтерхолд - поселок снежных ягод. 20 уровень

Хотел погулять по окрестностям на лошади, но меня белый саблезуб снял с одного кусь. Нелегка жизнь мага в Скайриме.
Внедрился в коллегию Винтерхолда, и пошли мы в Саартал с Толфдиром. И как же я пожалел, что броню продал, я же маг как бы. И как вылезли 2 драугра, одного я срубил мечами, вызвав огненного атронаха, а второй Толфдира скрючил под шконку, и чуть меня не загнул в могилу. Пришлось жрать центнеры жратвы и махать мечами. Не, так не пойдет, подумал я, соваться к драуграм в наряде мага-новичка - это совсем наивно.
И тут я подумал - а какого хрена я возомнил что я маг? Пара слабых заклинаний, никакой шмот. И с чего это все думают, что маг - это тощий бородатый панк в колпаке с резным посохом, закутавшийся в рваный банный халат? Маг может быть и в даэдрическом шлеме и в шипастых наручах. Добро должно быть с булавами. И решил что пока броню не прокачаю, даже заморачиваться не буду на эту тему. Как в анекдоте -
- а ты кто?
- маг.
- а почему с топором?
- как мало ты знаешь о магах...

Маги в Скайриме - совсем неуважаемы. Стражники орут на них, обывателя не любят, воины презирают. Магия фиксирована, своих заклинаний не создашь. Да и не купить сразу нужных хороших заклинаний, они появляются только с уровнем, и вообще непонятно от чего это зависит.
Кстати, об идиотизме игры - а кто-нибудь задумался о том, какой нормальный человек будет повторно применять свиток Джзарго? Разве одного раза не хватило? А тут надо 3 нежити уничтожить, причем если два скелета стоят рядом - тебе конец, плащ реагирует на каждую нежить уроном по тебе, и они складываются.

Маркарт - город крови и серебра

Прокрутил тут квест Мары, но основная цель прибытия - сделать себе двемерский доспех.
Маг должен разбираться во многих сферах. Так что с этим вопросом я определился. Даже орк в библиотеке коллегии Винтерхолда говорит, что маг должен быть эрудирован.
Доскакал до сожженного Зала Дозора, и там можно набрать одежды чтобы разобрать на пентаграмме.
Забил Нимхе с помощью лука, огнестрел и огненного атронаха.
Выполнил квест Мары, взял камень Лорда, доскакав на коне, и забив булавой бандитов, не слезая с лошади.
Снова полез в Саартал, так как бросил там наивного Толфдира. Бои были жестокими. Я понял что я пока что паладин, с парой заклинаний и в броне. Потом Толфдир меня бросил и начались зверские битвы с драуграми. Я зашел на 24 уровне и вышел на 28. Жутко бесили попытки применения свитков, потому что заклинания постоянно сбивались ударами врагов.
А потом я увидел драугра-военачальника. Он очень сильно дрался секирой, и орал разоружение. Я бесчисленное количество раз терял лук, пока он не улетел в текстуры. Но я набрал луки с драугров и долбил стрелами, вызывая огненного атронаха, стоя за саркофагом на 2 этаже, там он меня не доставал - мешал саркофаг.
Куда же податься магу, который ещё не маг? В тайную организацию жестокого Ситиса, подлого бога, не щадящего ни своих ни чужих, конечно же. И надо сбыт краденого наладить ещё.
Доскакал до Душник-Йол, за мной гнался медведь, и я его привел прямо к толпе орков. Маг - это коварство.
Там рядом Гнездо предела, там постоянно респавнится лут. Вообще, респавн вещей - это то, что убивает атмосферу RPG-игр.
Все видели бутылки с элем. Но в Скаиме нет ни одной бутылки пива, а ведь эль - это разновидность пива. Очень неэкономное производство получается, выбрасывать лагер и производить только эль.
Из странностей игры - На весь Скайрим существует всего лишь несколько ульев - и все они в поместье Златоцвет. Но при этом все таверны завалены медом. Тогда пчелы должны быть размером с Белаз. Такие пчелы любых драконов распугают.

Солитьюд - столица паслена и пафоса

На 31 уровне прибыл туда, в конюшню, и на ферму напал мастер-вампир с гончими смерти. Его пинали кони, бодали козлы, и стражник с хозяином фермы. Я помог забить гада.
Конечно, можно прокачивать только магические навыки с самого начала, но тогда надо безвылазно сидеть в коллегии Винтерхолда. Потому что без алхимии никуда, и только с заклом Каменная плоть сильно не навоюешь.Разве что бегать как спринтер от всех. Без квестов не найдешь вещи для разбора на пентаграмме. Кстати, непонятно - как зачаровали эту вещь? Что было первично - зачарование или зачарованная вещь? Курица или яйцо? Очень философский вопрос.
Главная трудность мага - надо и атаковать, и защищаться и лечиться одновременно. Пока ты лечишься - тебя бьют, и тебе снова надо лечиться. А врага как уничтожать?
И да - Dragon Age в десятки раз круче и продуманней всей серии TES.
Прокрутил мелкие квесты и улегся спать.

Темное братство - общество мерзейших отбросов, подлейших предателей и конченых шихофреников

Забил всех 3 жертв, и из хижины пошел пешком в Солитьюд. На берегу подрался с грязекрабами, и понял, что я ещё не маг. Маг должен и уничтожать врагов, и успевать лечиться, и броню на себя кастануть, и призрачный меч вызвать. Непрокачан я ещё. Ну и легендарная сложность накладывает отпечаток.
Пробился с огненным атронахом в Буйную флягу, раздавая всем яды паралича. Иначе никак. Очень мощные враги. В Гильдии воров можно брать всё, они так забавно орут хором "нужно было только попросить".
Колдовство рулит. По понятным причинам - урон от призванных существ по врагам идет нормальный, а не уменьшенный, как у тебя.
О непонятках игры - по каким дорогам ездят телеги? Почему на них не нападают изгои, бандиты, медведи? Думается мне, что растяпы из Bethesda неумело пытались замаскировать фасттрэвел.
Прокачивать восстановление лучше всего - пугая скелетов в Залах мертвых Вайтрана и Солитьюда.
Я вот только не понял - как именно Мавен подчинила себе Темное братство? В Рифтене все боятся её потому что она связана с гильдией воров и Темным братством. Но ведь истинное Темное братство никому не подчиняется, кроме Ситиса. Как низко пала организация, если какая-то мафиозная баба диктует темным братьям свои условия.
Ещё более странным является то, что каждый стражник знает, что ты из Тайного братства (как особый идиотизм Bethesda - стражники даже радуются этому факту, хотя само упоминание о Темном братстве должно внушать ужас). Как можно работать, если из твоей тайной организации такие утечки? Куда смотрит мамаша Ночи? Доколе? Я негодую вместе с вами.

Фолкрит - город псинобесов и могил

На 38 уровне заехал сюда, попытался побегать по окрестностям, так на меня напал бандит в орко-двемерской броне, только с ним разобрался, как прибежал ужасно прочный поклонник Боэтии. Еле втроем забили. Повыполнял мелкие квесты и свалил оттуда.
Стал замечать моменты, которых не замечал ранее - когда пойдешь в Древний каирн с Фаркасом - проверь себя рядом, на 3 скелетах в Привале Хамвира. Там вылезет уровневый драугр. В моем случае вылез драугр-палач, и мы втроем - я Фаркас и огненный атронах молотили его несколько минут. Так я понял, что рано соваться в Древний каирн. Кузнечество у меня без единого перка.
Поэтому я сначала выполнил все задания Чёс от Мелори. Надо наладить торговые дела, и прокачать воинские умения - броню и одноручку со стрельбой, а потом заниматься магией. Иначе не выжить.
Странности - при игре за норда я вдруг заметил, что если краденую вещь тайком выкинуть из кармана - она становится чистой. В половине случаев практически. В основном броня и оружие.

47 уровень. Битва за дом

Начал штурм пещеры скумщиков. Поначалу убрал двоих бандитов, обратно шел с перегрузом, забил некроманта у Ансилвунда, а потом на меня кто только не нападал - у пещеры напал саблезуб, потом медведь, паук, напали волки, двух троллей занял ледяным атронахом, но напали 2 медведя, пришлось перепризывать, забил мага в эбонитовой броне, еле дошел до Рифтена. Непроста и неказиста жизнь волшебника-магистра.
Главное - не лезть в пещеру, а выманивать врагов наружу, я вызывал ледяного атронаха и бешено расходовал яды паралича. Но мне был нужен дом, и я его получил в Рифтене.
Маг без дома - очень хреновый маг. Маг без дома - не маг. Нужен плацдарм для грандиозных планов, нужны лаборатория, пентаграмма, алхимический стол, склад компонентов и барахла, место для опытов. В этом плане самый жалкие - это придворные маги ярлов, а самый жалкий маг - в Виндхельме. За ним постоянно стражник следит. Невозможно заниматься в таких условиях.
Вывод из этого такой - если ты нищета, магом тебе не стать. Прости, так получилось. Не судьба. Попробуй в следующей жизни. Нельзя впускать чужие ауры в тонкие настройки формирования новых планов.

Схема формирования мага

Если у воин может вообще обойтись магии, кроме примитивных начальных заклинаний, кое-где требующихся, то как воевать магу на легендарной сложности?
Одноручка/двуручка и стрельба - нужны с перками. Призовешь ты лук или меч и даже поцарапать не сможешь врага. Вот и ответ.
Броня - маг её не должен носить, по идее, но я прокачаю навык, для движения по уровню и для облегчения веса.
Карманные кражи - только для облегчения веса.
Кузнечка - нужна, плох тот маг, что не может улучшить зачарованное оружие.
Взлом - и спрашивается, куда делось волшебство Morrowind? Навык прокачаю, но перки не нужны.
Зачарование - без неё никак, нужны вещи делающие касты бесплатными. В Скайриме маг без зачарованных вещей - неполноценный маг..
Алхимия - это гуманитарная область, то есть ближе к магу, и без неё не сдвинешь зачаровку выше. А также без неё невозможно усилить заклинания разрушения в бою. Нужна.
Вот и получается, маг владеет булавой и луком не хуже воина, знает алхимию, может стырить всё, что не приколочено, взломать (ради науки!) сундук, и уметь зачаровать себя везде. Потому что магия в Скайриме убога, давайте будем честными.
Какой вывод? Путь истинного мага - труден и долог, ибо препятствуют ему себялюбивые ярлы и тираны из злых бандитов и изгоев. Блажен тот маг, кто во имя науки и магии ведёт луч истины за собой сквозь долину тьмы. Ибо именно он и есть тот, кто воистину печётся о древних артефактах и возвращает им их предназначение. И совершит маг над врагами мвоими великое мщение молниями яростными, над теми, кто замыслит отравить его и повредить его делу. И узнают все, что имя ему Архимаг, когда мщение его падёт на врагов.
Поэтому маг не может быть молодым, он должен пройти жизненный путь, путь проб и ошибок, владеть многими знаниями в разных сферах. Смешно читать про игру магом с начального уровня. Разве что сложность новичок поставить.
Чем вооружить мага? С одной стороны - плох тот маг, который не имеет отравленного кинжала за пазухой. С другой стороны - некроманты в Обливионе не стеснялись ходить со стеклянными булавами. А в Скайриме я видел некромантов с даэдрическими и эбонитовыми булавами. На магию надейся, а булавой махать умей. Все руководства по магии советуют иметь что-нибудь, на случай, если кончится мана.

Ветреный пик, Древний каирн

Привел к пику великана, он забил тролля, и сложил 2 бандитов, а третьего я сам прикончил и великана тоже. Маг - это тактика и стратегия.
Выполнил квест, применяя колдовство, восстановление, немного разрушения, которое насмешило драугров, и махая булавой из скрытности.
Добежал до Высокого Хротгара, мимо 3 троллей, забив медведя и под зельем невидимости убежав от дракона. Маг - это маневрирование. оказывается, в бой можно было и не вступать, я только медведя забил. Пообщался с Седобородыми. Стал оффициальным Довакином.
Самый подлый напарник Скайрима - Фаркас. Этот гад в ходе квеста Испытание является безсмертным, на него не действет паралич (я случайно в него из посоха паралича пальнул) и он притащит в абсолютно гиблое место с кучей мощнейших врагов. Мало того, когда я укладывал параличом врага, Фаркас просто стоял рядом. Для кого я врага уложил на пол? Бот Фаркас реагирует только на стоячих врагов. Для мага в том каирне главное - не лезть вперед, а выманивать врагов на себя, и иметь путь быстрого отступления. Но Фаркас специально встает в проемах. Самый бесящий бот-напарник. Сдам его в Клинки. В скрытности он не сражается, и бегает за тобой, а драугры бегают за ним. И орут.
В последней битве - вполне можно выжить, если... не использовать посохи атаки и атакующую магию. Сиди на 2 этаже в скрытности, призывай атронахов, пуляй стрелами. Любой огнешар тут же демаскирует тебя. Надо брать по ветке Иллюзия бесшумные заклинания, но туда ещё добраться надо.
Посохи - всё плохие, кроме посохов призыва.
Дебильная боевка - про стрелы, отражающиеся от воздуха и кретиническую полоску жизни я уже писал, но тут выявил ещё некоторое дерьмо. При быстрой смене оружия, или смены оружия на магию и обратно не происходит анимации и ты видишь персонажа, который ничего не может делать. Надо повторно лезть в меню, жать на нужный пункт. Нахрена вообще это сделали?
При закле сначала выбирается полоска маны. Вот нахрена? Единственная вещь в боёвке Gothic, которая сделана идеально - применение магии, нажал кнопку - заклинание полетело. Почему было так же не сделать? Если кретины из Bethesda сделали кучу ненужных анимаций, почему не сделать на легкий клик минианимацию применения каста? Сколько раз заклинания срывались из-за недоведения до конца, сколько кнопок несчастных мышей было вдавлено в пол, и главное - сколько тонн нервных клеток игроков улетели в космос из-за придурков из Bethesda.
Зашёл в каирн на 53 уровне, вышел на 55. И всё еще не маг, а палладин. Многие меня сейчас засмеют, но я отвечу так - можно стать к этому уровню комнатным магом, сидеть на кафедре в Винтерхолде или как Фаренгар - почитывать книжки. В нордские руины можешь таким магом даже не соваться - в тесных пространствах драугры изрубят в куски. А призывать атронахов и прятаться и я умею. Главари разбойников могут прикончить с одного удара даже через защиту 300, сложность то легендарная. И как проходить квесты? Магия откровенно конфликтует со скрытностью, ведь призванный кинжал почему-то убрали.
А началось всё ещё с Хелгена, когда перки надо вкладывать в стрельбу, в меч, в броню, иначе будешь улетать с одного удара. И даже до Вайтрана самостоятельно при прокачке только магии - не дойдешь, Лукан продаст примитивные заклинания, и ты волков разве что рассмешишь своими искрами. Призванный меч даже не поцарапает врага. Обереги - все низшего уровня. Так что прав всё таки я.
Зачарование - без разбора зачарованных вещей у тебя нет зачаровки, можно покупать, конечно, и тупо перемещаться между городами. в ожидании респавна вещей. С тем же успехом можно читом выдать себе всё сразу. Вот почему респавн вещей убивает ролеплэй. Конечно, можно сразу забуриться в Винтерхолд и наматывать респавн вещей, но это не правильно, с моей точки зрения. К тому же Разрушение придётся применять на ботах, иначе прокачка встанет, и там тебя и убьют моментально. Полезь с чистой магией в Лагерь чистых родников на аналогичном уровне и без брони, как истинный маг - получишь пару стрел и будешь гнить в кустах. А мощные заклы тебе не продадут, пока не прокачался. Поэтому развиваться мой персонаж будет своим путем, и мне главное - получить ответ на вопрос, а когда же произойдет метаморфоза воина-полумага в чистого мага? И как произойдет.
И ещё - чисто из-за шатаний экрана после воплей драугров очень хочется не снимать проперкованную тяжелую броню. Но придётся.
Легендарить ли навыки? - я решил для себя так - по разу отлегендарю каждый навык, сразу по достижении 100. Первым в этот раз приехал к 100 навык Карманные кражи. А дальше посмотрю. Перки буду перераспределять, так как в сейчас я джаггернаут, а к концу прокачки мне это уже не нужно будет. Я использую тактику мигрирующих очков навыка. То есть в начале и середине игры я вкладывался в тяжелую броню, а при отлегендаривании навыка эти очки уйдут в магию.
Проходить ли DLC? - я решил что Солстейм можно совместить, всё-таки это Тамриэль.
Одна из загадок для меня - все пишут про восхитительный овощной суп, который восстанавливает одну единицу здоровья и выносливости в секунду в течение 12 минут. Я жрал его литрами - и вообще не видел действие этого супа визуально, выносливость проседает быстрее в бою. Чушь какая-то этот овощной суп.

Размышления о магии в Скариме

Колдун - конечно, маг, но смотреть как призванные боты разбираются с врагами - это не очень интересно. Хочется почувствовать мощь в своих руках, всполохи молний и струи огня, обрушивающиеся на вопящих от ужаса врагов. Иллюзия тоже не вариант - ну гоняешь ты врагов, но ведь некоторых надо именно уничтожить, иначе не откроется дверь или не завершится квест.
Лучший класс - ассассин с бесшумными заклинанийми иллюзии, режешь из невидимости всех и всё.
Также, когда стражники лупят вампира или идёт ещё какая свалка, то магия очень ограничена. Не будешь же цепными молниями или огнешарами бомбить. Или не лезть в свалку, но могут тогда торговцы или учителя умереть. Вот и приходится доставать кинжал.
По кинжалам - Бритва Мерунеса явно магический артефакт, от самого принца даэдра, так что с ней магу ходить можно и нужно. Призрачный меч и Меч-душегуб - явно магические. То есть магу их можно таскать. И тут вопрос берет начало с того факта, что один маг забыл снять железный меч с пояса перед кастом молнии и слишком широко расставил ноги. Молния притянулась к громотводу-мечу и теперь маг - горстка пепла.
Также вопрос в том, что если бы были серьезные требования к безопасности внутри городов, то воры не могли бы носить тяжелую броню и большое оружие, да и маги для маскировки должны выглядеть как обычные цивилы, без брони и секир за спиной.
И тут вот ещё какой момент - все маги Скайрима - орущие бегунки. ЗОЖники, блин. Да есть мощные и живучие, типа Маркурио. Но настоящий маг - это тот, кто может явить всю мощь магии, так что живые враги будут завидовать мертвым, но недолго, потому что мертвых воскресят и заставят из страдать и корчиться от боли.
Пока что всё упирается в септимы и их количество. Не хватает на обучение, на закупку компонентов, на камни душ, так что пришлось налаживать торговые связи через воров.
Почему во всех серях TES так не любят некромантов? Наверно потому, что они бросаются на тебя без лишних разговоров с целью убить насмерть и воспользоваться твоей тушкой в своих противоестественных целях.

Типы магов

Маг-колдун
Призывает оружие, а значит по логике - должен призывать доспехи, несмотря на то, что щиты-обереги вынесены в Восстановление, а защита - в Изменение. Владеет всеми перками стрельбы и одноручки / двуручки. Кго лучше призывать / поднимать? - С трэллами много мороки и там поломаны механики скайрима. Если приданные им дополнительно 100 хп по ветке колдовства снесут, то трэллы их уже обратно не отрегенят. Если трэлл грохнулся с большой высоты и умер, но тушка осталась, потом при воскрешении у него минимальное здоровье всегда. Многие жалуются на их мычание, но меня оно совершенно не напрягает. Если помните, в Обливионе мой любимый напарник и мальчик для битья был зомби / ужасный зомби. Его рычание мне казалось даже прикольным. Многие трэллы зависмы от своего уровня, и после 35 уровня невозможно поднять трэлла - изгоя разорителя. Поэтому я предпочел вообще не заморачиваться с ними - вызываешь атронаха и всё. Магия в Скайриме слабая, это в Морровинде я мог вызвать заград-отряд из 3 атронахов, а уже начиная с Oblivion - нет такой возможности.
Читал, что если в ходе квеста в Вороньей скале прикончить Могрула и сделать трэллом, то его слуга Пильщик будет с ним. Я считаю, что лучшие трэллы и призывные существа - дреморы и атронахи, потому что они реально крепче нежитей-трэллов, и у них есть подсветка врагов в темных помещениях. Напарникам и трэллам тоже можно всучить зачарованное оружие, но в затяжных битвах (как во время добычи Песни о короле Олафе из Упокоище) зачаровка кончается, тогда как лорд-дреморы и атронахи всегда помечают огнем врага (или подсвечивают белым, или синей рамкой, если грозовые атронахи). Ледяной атронах - идеален для отсечения погони в узких проходах. Пока драугры с ним пытаются договориться, можно успеть полечиться. Колдуну лучше иметь комплект одежды на стрельбу - призванный лук мощнее призванного меча. Колдун должен иметь прокачанную скрытность с перками. Истинный маг - незаметен, а колдун ещё и коварен, так как пользуется чужими руками для достижения своих целей.
После быстрого перемещения броня мертвяков-трэллов становится бронеё по умолчанию. Одна морока с ними.
С перком Некромаг в ветке Восстановления, уровень существ, которых можно затрэллить, поднимается до 50.
Как устроить вакханалию при встрече с врагами - Воскреси двух морозных магов, дай своему компаньону Розу Сангвина или посох призыва атронахов, призови пару лордов-дремора, трэллы вызовут ледяных атронахов, + Тенегрив. Выдержит ли видеокарта?
Колдун - самый удобный и органично вписывающийся в любую категорию тип мага. Но колдовство тоже сделали убогим - можно призвать только одно существо за раз (при прокачке - два).
И хотя в битвах с драконами 2 грозовых атронаха - хорошее подспорье, битвы с призванными существами выглядят тоскливо - боты дерутся, а ты сиди жди. Единственное, если ты заперт в зале с десятком драугров, то их надо как-то отвлечь, и без колдовства не обойтись.
Зелья колдовства удлиняют время существования призванных существ.
Лорды-дреморы от воплей драугров летают по стенам вверх тормашками, а вот летающих таким образом атронахов я не видел.

Атакующий маг стихий
Маг-агрессор может носить магическое оружие (меч-душегуб, призрачный меч, Бритву Мерунеса). Прокачана вся ветка Разрушения. Пользуется оберегами, лечит себя.
У меня был случай, когда из моих действий из скрытности Маркурио из "Пчела и Жало" (Рифтен) подрался с 5 стражниками Данстара. Он отбивался молниями, лечился, и ухлопал 2 стражников, так что мне даже пришлось лечить оставшихся, иначе он бы их тоже забил. Они колотили Маркурио долго, тот не хотел умирать, бегал от них, а потом вдруг всё прекратилось и стражники ушли, а Маркурио остался жив.
Быть магом разрушения - сложно. Мягко говоря. Чем выше уровни, тем прочней враги, да и легендарная сложность запросто вобьет гвоздь в крышку гроба мага разрушения.
Чем откровенно плоха магия разрушения - надо точечно попасть во врага, а враги увертливые (разве что цепная молня достает), а пулять фаерболом - можно задеть кого-то, а это шизанутые штрафы и так далее, или твои соратники на тебя обидятся.
Огненный шар и Ледяная буря имеют дополнительный бонус в 10% при касте с двух рук. У цепной молнии этого нет.
Зелья разрушения усиливают мощь заклинания. В бою магия восстанавливается в 3 раза медленнее.

Маг-восстановитель - мирный маг поддержки

Лечит напарников и дружественных ботов в бою, применяет иллюзию (пугает нежить и врагов, или миротворит. Можно попытаться заставить врагов сражаться друг с другом, но они могут не повестись на это, особенно драугры-военачальники, которых почему-то больше, чем простых драугров). Ветка иллюзии и восстановления должна быть полностью прокачана. Имеет право на ношение щита. Но Skyrim - не Dragon Age, и пройти таким чистым магом игру будет проблематично, так как некоторых персонажей надо уничтожать.
Зелья восстановления усиливают мощь оберегов, но не уменьшают затраты маны.

Маг-ливерсант

Действуя из невидимости и скрытности, приглушая шаги, обворовывает врагов на поле боя, ставит руны, строит ледяные и огненные стены, насылает ярость и бешенство. Проблема магии в Скайриме - она слабая. Можно поставить только одну руну и то - урон 60 всего лишь. Можно всаживать стрелы бешенства или ярости, но самые сильные яды этого типа не оказывают водействия на врагов. Любой орк добежит до тебя и ему хватит 1-2 ударов, чтобы отправить на перезагрузку.
И главный вопрос ко всей серии TES - в Morrowind можно было делать свитки. Почему их нельзя делать в Skyrim и Oblivion? И тогда каким образом Джзарго сделал свитки? Игру вообще пытались делать?

У всех типов магов должно быть -
Перк Кузнец-волшебник должен быть у всех типов магов.
Бесшумность заклинаний по ветке Иллюзии.
Сопротивление магии, Атронах и Магическая Броня по ветке Изменение.
Оберег-поглотитель, Некромаг, Бегство от смерти, Регенерация, Восполнение по ветке Восстановление
Прокачанную алхимию и зачарование со всеми перками.
Знание драконьих криков. Если есть драконы, значит против них надо применять крики.
Использование плащей и «Защитный круг».
Камни - или Камень Лорда, или Камень Атронаха (или сопротивляем магии или поглощаем), но у Лорда есть ещё один хороший эффект на оружие.
По желанию - но рекомендую - прокачать скрытность полностью (там есть волшебные моменты - неактивация ловушек, например) и Одноручку - начальную точку до 5, и урон при силовой атаке и при набегании, а также Двойное оружие полностью - ведь ты будешь ходить без щита, как маг. Перки Мечник не действуют на кинжалы, и там расчёт урона идёт от базового, то есть чем легче меч, тем незаметнее перк. Удар в спринте - вообще кайф, можно просто пробегать сквозь слабых врагов. Перк с шагом назад - не нужен даже воину, потому что о нем никогда не вспомнишь, если начался бой. И стрельбу (без бережливого охотника и боковой ветки замедления времени) до быстрой стрельбы.
Если взят последний перк скрытности, то можно проделывать такой фокус - не прятаться заранее, а приседать прямо перед врагом и одновременно его бить - засчитается урон скрытной атаки. А постоянно приседая-вставая, можно войти в почти перманентную скрытность, и враг о тебе забудет (теоретически).
Пройти Инеевый маяк и получить Отдых моряка, выполнить Книга любви и получить Избранник Мары, и получить благословение Дибеллы.
В качестве прикола можно брать в левую руку факел, но тогда надо прокачать Блокирование - удар плашмя. Говорят, один ютубер прошел Скайрим только с факелом, но вот вопрос - а на какой сложности? И был ли у него неофф. патч? И как он проходил Темное братство?
Кстати, вас не ели драконы через стену башни? А меня ели. Такой вот дерьмовый Skyrim.

Карги и ворожеи Скайрима

Видели как выглядят эти страшные образины? А знаете с кого списан образ ворожеи? С рашен Бабы-Яги.
Баба Яга - сгорбленная старуха с носом крючком, нечесаными волосами и мертвой ногой. У Яги сухие руки, кости местами выходят из тела наружу. Железные зубы и железные сиськи до пояса (прообраз остатков брони, оставшейся на драугре). Живет одна в дремучем лесу в избушке на курьих ножках. Глаза горят красным, как у Терминатора.
"Дремучий лес" - символ темного и неизведанного, то есть он символизирует смерть. Избушка Яги стоит на перекрёстке дорог, но вход со стороны леса, то есть из мира смерти. Курьей ногой раньше называли дорожную развилку, дурное и опасное место, где собиралась нечисть и бандиты. Также "курьи ножки"- это курные столбы, которые обкуривали дымом и на них ставили "домик" с прахом покойника, он без окон и без дверей. Так шаманов хоронили. Перья ворожеи - это не потому, что ворожеи птицы, типа страуса, который летать не может, перья - это аллегория. Шаманы носили на спине ряд железных пластин, якобы для отпугивания злых духов, но это чушь. Получается, духов до изобретения железа не было? Пластины на спине могли предохранить от выстрела из лука в спину ненавистному шаману. Северные народы - они такие, и добро и зло помнят.
Баба Яга не человек, она - мертвец и лежит в гробу, поэтому "её нос в потолок врос". Одной ногой она стоит в мире живых - здоровой ногой, а костяной ногой - в мире мертвых. Её жилище окружют следы тех, кто с ней уже познакомился - забор из костей, черепа на пиках. И от такого пограничника добра не жди. Корни же избы на курьих ножках уходят к саамам и финно-уграм, которые строили подобные дома Телванни в болотистых местностях, впрочем на островах на экваторе тоже строили дома на сваях.
Так что герой, посланный в тридевятое царство (загробный мир), вызывал пограничника заклинанием, дверь блок-поста поворачивалась к миру живых, героя купали, проводя обряд очищения, и давали сожрать пищу мертвых, а потом запихивали в печь для трансформации - печь символизирует вагину, которая выжимает всё из добра молодца. Успешно переживший эти ужасы бык-оплодотворитель совершал подвиги в мире мертвых, а те, кому не повезло - укрепляли забор своими костями и их череп водружался на очередную пику.

Имеет ли маг право носить броню?

Кожаная, костяная, стеклянная, эльфийская золоченая, железная, стальная, сыромятная, меховая, двемерская, эбонитовая, даже драконья - это как бы земная броня. А вот даэдрическая - уже может считаться магической, она ведь из плана Обливиона. Кстати, почему в Обливионе не было ни одной кузницы? Вы знаете ответ. Потому что в Bethesda сидит идиоты.
Но даэдрическая броня - самая тяжелая. Не дело магу ишачить грузчиком. К тому же броня сбивает перк Изменения, усиливающий защиту, если маг без брони.
Этот спор ведется со времен первых RPG - дескать, металл мешает течению маны, а маг делает сложные махи руками, и броня его стесняет. А шлем изменяет звучание заклинания. И считается, что железная броня экранирует потоки маны. Но легкая броня - никак не мешает, на мой взгляд. Да и драконьи крики через эбонитовый шлем не должны проходить. Сам вопрос берет начало в Morrowind, когда выносливость была главной характеристикой. Дескать выдохшийся маг не может кастануть закл. Но ведь магия - это не набор жестов и звуов. И главный прикол - сапоги то никак не мешают проведению заклинаний!
Хотя у меня ответ есть, для мага-восстановителя - это Кожаная и Костяная броня, как органические, то есть по идее они не снижают мощь заклинаний. Ну и драконья туда же. Маг-восстановитель эпично выглядит в костяной броне. А Маг-агрессор - в драконьей. Но и тут есть версии, согласно которым такая броня - остатки мертвых животных, которые несут некромантический элемент и могут искажать заклинание.
Вобщем, я не буду использовать броню, когда стану истинным магом. И ещё вопрос упирается у грёбаный множитель, имя которому - легендарная сложность.
- а вы маг?
- да
- а почему в каске и бронежилете?
- как мало ты знаешь о магах...
Tags: skyrim, tes, Скайрим, билд мага, волшебник, всё о магии, гайд мага, драконы, древние свитки, игра за мага, колдун, лучший гайд мага, маг, маг в скайриме, магия, мирак, некромант, оркендор, пк игры, рпг игры, руководство, руководство мага, хитрости магии, эбонитовый воин
Subscribe
  • Post a new comment

    Error

    Anonymous comments are disabled in this journal

    default userpic

    Your reply will be screened

    Your IP address will be recorded 

  • 2 comments